Quelques éléments de sociologie autour du jeu vidéo

Présentation

Ce document s'attache à donner quelques pistes d'interprétation sociologique relatives au jeu vidéo. La plupart sont issues du livre de Benoît Virole. Des études universitaires se focalisent désormais sur le jeu vidéo, et même se spécialisent sur certaines de ses branches, telle l'analyse de Nick Yee portant sur les jeux de rôle en ligne massivement multi-utilisateurs.

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Jeu vidéo
Environnement informatique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées.




Thèmes sociologiques autour du jeu vidéo

L'alien

Introduit par Space Invaders en 1977, il cristallise la peur de l'étranger, de l'envahisseur, souvent venu de l'espace. Il constitue un ennemi commode, nécessairement hostile et impropre à la communication, dès lors son élimination par le joueur ne requière aucun scrupule éthique, faisant oeuvre de salubrité publique en usant de la violence sans retenue à son égard.

Personnalité

Les premiers monstres doués d'une personnalité individuelle sont à trouver dès Pac Man, dans lequel les fantômes les plus craintifs évitent notre héros, alors que les plus déterminés le pourchassent sans répit. Méconnu !

Parents

Au début, les jeux étant essentiellement d'aimables amusements, les parents voyaient d'un bon oeil les jeux vidéo, qui ne pouvaient qu'être bénéfiques, puisque mettant les enfants au contact de l'informatique. C'était directement livrer ses enfants à l'ogre tapi sous la télévision. Ces peurs sont relativisées et mises en perspective dans le livre du psychanalyste Benoît Virole.

Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music. -- Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989.

Prophétique ?

Programme éducatif & culture

Au début trop ambitieux et insuffisamment adapté au support, le programme éducatif devient contre-productif puisqu'il sert de cheval de Troie au jeu vidéo qui tape à la porte des foyers : l'ordinateur, jamais programmé, sert la plupart du temps de machine à jouer.

La console, dédiée au jeu, fait l'économie d'un malentendu. Avec la vague des ludo-éducatifs, tentative de joindre l'utile à l'agréable, le tir est partiellement corrigé et les parties en présence, parents et enfants, peuvent y trouver leur compte.

Sous toutes leurs formes, même (voire surtout) les plus futiles, les jeux vidéo peuvent être un outil d'éveil, de partage et d'ouverture vers le monde, au même titre que le livre ou le cinéma, et un moyen de développer des fonctions cognitives, pour les enfants et les adolescents, et pour ceux qui souffrent de divers handicaps.

Plus encore, en tant qu'outil de culture, le jeu ou, plus généralement, le multimédia interactif, est une forme d'art (ne l'appelle-t-on pas le Dixième Art, après une arithmétique laborieuse ?) qui n'a pas à rougir de formes artistiques moins techniques donc plus anciennes et établies, telles que la peinture ou la sculpture.

Art

Au-delà de leur dimension technique, qui est peut-être la plus évidente, les jeux vidéo sont de plus en plus assimilés à une forme d'art numérique. Cela se retrouve dans les compétences mobilisées : outre les développeurs (pour lesquels il serait peut-être envisageable de considérer l'écriture d'algorithmes et de code comme une forme d'expression artistique), il est nécessaire de regrouper des scénaristes, des game designers, des infographistes, des musiciens et spécialistes du son. Toutes ces professions appartiennent de plein droit au domaine artistique.

Même si le mot a été peut-être un peu galvaudé par cet usage, les éditeurs de jeux les plus anciens étaient conscients du point de vue artistique qui pouvait s'appliquer à leurs travaux, comme des noms de type Electronic Arts l'attestent.

Dans le voisinage proche des jeux vidéo, des artistes ont présenté des créations, interactives ou non, abstraites ou non, qui reprenaient souvent leurs technologies et/ou des éléments de contenu. Pour plus d'information, consulter On a Number of Aspects of Artistic Computer Games, by Tilman Baumgärtel.

Images de marque

Les fabricants de console se sont chacun forgé une image qui leur est particulière, afin de mieux exploiter leur créneau marketing, par exemple :

Ainsi, souvent, tout ce qui peut être jugé subversif ou de nature à déplaire à une partie de la cible marketing est soigneusement gommé. Les commanditaires n'hésitent pas à s'entourer d'équipes de pédiatres et de psychologues, afin de valider les contenus : on évite les allusions religieuses et les représentations de lieux de culte ou de fidèles de toute confession, le diable apparaît rarement en tant que tel (en matière de jeu vidéo, ce n'est pourtant pas faute d'être manichéen !), et, à l'exclusion de quelques jeux plus typés "adultes", on jette un voile pudique sur l'hémoglobine, la cigarette, la drogue, l'alcool, le sexe (cf les systèmes de classification). Même le sexisme est réprouvé, en veillant à garder un certain équilible homme/femme, et ceci malgré la disparité très marquée du public des jeux vidéo, restant encore ultra-majoritairement masculin. Les mêmes raisonnements font que si plusieurs races ou espèces coexistent dans un jeu, les attitudes dominatrices ou les parallèles trop faciles établir avec la réalité ne seront pas tolérés.

Les jeux vidéo, dans leur grande majorité, restent dès lors fidèles au politically correct de bout en bout, et, du fait des contraintes marketing, proposent des mondes joyeusement édulcorés.



Mutation sociale

"L'anthropologie nous apprend que les innovations technologiques modifient les cultures en favorisant l'émergence de nouveaux mécanismes qui rendent caduques les valeurs dans lesquelles nous avons été élevés et induisent une crise de la famille et des rapports sociaux. C'est comme si tous les habitants de la planète devenaient des migrants dans le temps" (Margaret Mead, le Fossé des générations).

Se référer aussi aux nouvelles formes de sociabilité introduites par les jeux en ligne.

Intoxication et drogue dure : dans quelle mesure les jeux vidéo risquent de ruiner des vies ?

Dans le courant des années 90, alors que l'on commençait à s'apercevoir que les progrès techniques autorisaient une immersion toujours plus poussée et qui plus est collective, la peur de l'estompement des limites entre cyber-monde et réel s'est développée, et les premiers joueurs "accros" (l'utilisation du vocabulaire de l'addiction n'est pas un hasard) ont fait craindre l'avénement d'une génération de zombies interconnectés, s'épanouissant ou, plus vraisemblablement, s'étiolant, dans des simulacres vains de réalités.

Les thèmes centraux de nombreux films comme The Matrix ou ExistenZ, dans la lignée de Tron, ont traduit auprès du grand public ce que l'on pouvait craindre : il est de plus en plus facile de se plonger dans les mondes virtuels proposés par le jeu, séducteurs et conçus pour attirer les joueurs puis pour renouveler, par le biais de gratifications virtuelles, l'intérêt du jeu. La vie sociale réelle du sujet se rétrécit à mesure que sa vie sociale virtuelle, véritable substitut ou ersatz, se développe. Des cas d'isolement et de réclusion totale dus au jeu sont avérés, des joueurs en ont perdu leur emploi et certains, les plus acharnés, leur vie, soit littéralement (morts de joueurs asiatiques par épuisement, l'excès de travail s'effaçant devant les excès ludiques, signe des temps ?), soit au sens figuré (comment rattraper des années entières passées devant son écran ?).

C'est dire que les dangers sont réels, comme l'atteste l'existence de cliniques spécialisées dans la désintoxication ludique (certains thérapeutes étant issus de la lutte contre la toxicomanie) : cette section n'est pas totalement à sa place dans notre rubrique sur les préjugés, puisque d'ores et déjà des cas patents d'intoxication ont été constatés.

On a pu ainsi voir des personnes troublées qui faisaient faire leurs cartes de visite à l'image de leur avatar (le personnage qu'elles incarnent dans leur jeu de prédilection). Et les mondes virtuels sont à portée de tous (financièrement et techniquement accessibles au plus grand nombre depuis la généralisation des connexions haut débit), des centaines de milliers de joueurs passent plusieurs dizaines d'heures par semaine dans ces communautés online. La plupart y mènent une deuxième existence, hors de toute vie sociale réelle, se baladent, y font des rencontres, se marient, se battent, jouent de la musique ou font de l'artisanat, comme ces joueurs qui à longueur de temps confectionnent des flèches dans le but de gagner leur vie virtuelle avec les bénéfices issus de leur revente !

Bien sûr, comme dans toute activité, tout est question de mesure, et la plupart des joueurs s'adonnent au jeu de manière raisonnée et sont parfaitement équilibrés : souvent ils connaissent, en cours d'adolescence, une phase exacerbée de pratique des jeux, mais pour beaucoup ce n'est que pour mieux embrayer quelques mois plus tard sur des plaisirs éminemment plus terrestres.

En revanche, ceux qui arrivent à pérenniser leur activité ludique et à la maintenir au très haut niveau qu'ils affectionnent sont plus inquiétants : les "forces de rappel" extérieures ne s'exerçant plus, le seul espoir que l'on puisse nourrir à leur endroit serait un déclic intérieur, qui est loin d'être assuré, d'après les quelques indices que l'on devine sur ce que nous réserve le futur des jeux. Où l'on se prend à espérer que les bonnes vieilles aliénations, telles que le travail, soient suffisamment fortes pour s'opposer aux nouvelles !

Pour finir, les formes les plus extrêmes de jeu peuvent, dans certains cas, être motivées seulement par leur nature de dérivatif : le sujet, qui souhaite fuir la réalité, y a recours car elles y sont spécialement appropriées et faciles d'accès. Mais si ce type de jeu lui était refusé, il y a fort à parier qu'il se trouverait un autre moyen de contournement de la réalité.

Nature de l'expérience ludique

Les jeux vidéo nous imposent souvent un imaginaire préexistant, mais, de manière unique parmi les médias de la culture, permettent une interactivité directe avec leur contenu : en quelque sorte, nous couplons notre intention d'action avec un système informatique qui nous offre sa formidable puissance d'exécution en même temps qu'il nous contraint à entrer dans un cadre de commandes.

Culture

L'interactivité des jeux leur permet de dépasser leur statut de divertissement, qu'ils partagent avec bien d'autres médias, comme le cinéma, pour devenir les vecteurs d'une nouvelle façon de penser et transmettre la connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d'abord être libérés des nombreux préjugés qui circulent à leur encontre.

Préjugés sur les jeux vidéo

Les jeux vidéos propagent une sous-culture
Il est facile, devant l'inconnu ou le nouveau, de ressentir un malaise et de rejeter, dans un premier temps, cet intrus en l'affublant de mille tares, avant, quelques années plus tard, d'admettre son innocuité en l'intégrant dans le lot commun. Il en a été ainsi pour la bande dessinée et pour le rock, et le même phénomène se constate pour le jeu vidéo. Il est vrai que, comme tout secteur peu mature et dominé par des considérations commerciales, le plus primaire et tape-à-l'oeil l'emporte encore trop souvent. Néanmoins, il n'est pas inhérent aux jeux d'être ainsi, et l'on observe déjà des réalisations plus ambitieuses qui appartiennent de plein droit au monde des arts. Le jeu se diversifie, et le meilleur côtoie le pire. Il existe déjà des merveilles d'intelligence, de poésie ou d'invention. Au joueur avisé de faire le tri ou, s'il en est incapable, à ses conseils.
Les jeux prennent ou vont prendre la place des livres
On pourrait plutôt penser que, à chaque fois qu'un nouveau médium apparaît, loin de supplanter les autres il les complète et, en fonction de ses caractéristiques propres, devient le véhicule privilégié d'une certaine forme de culture que, la plupart du temps, il contribue même à créer ou populariser. Par exemple, télévision et cinéma n'ont pas entraîné le déclin du livre. Et penser que livres et jeux vidéo soient sur le même créneau serait erroné, puisque au contraire ces deux médias sont fortement dissemblables : au jeu l'interactivité, la simulation, la stimulation et la restitution de sensation, au roman l'évocation, la proposition d'une histoire, ossature sur laquelle chaque lecteur est invité à rajouter de la chair extraite directement de son univers mental, et non de celui d'un autre. La coexistence pacifique de romans et de jeux en étant tirés (et vice versa) en est une preuve de plus.
Les jeux sont nocifs car propices à une confusion entre réel et virtuel (de plus, étant souvent violents, ils deviennent dangereux si la frontière s'estompe)
Il est tout-à-fait vrai que le propos des jeux est de plonger le joueur dans un environnement complètement recréé, souvent en faisant en sorte que l'artifice soit aussi peu visible que possible, avec un réalisme sans cesse augmenté. Néanmoins, et des expériences sociologiques le prouvent, les joueurs établissent un distingo très strict entre virtuel et réel, en dehors des personnes qui déjà souffraient de troubles psychologiques graves qui, avec le jeu, sont amenés à souffrir des mêmes hallucinations qu'ils connaissent dans la vie réelle. Les cas de confusion entre réel et virtuel restent rarissimes.

Les trois fondements d'un jeu

On peut très souvent retrouver trois traits distinctifs dans un jeu vidéo :

Fondamentalement, le joueur à vocation à tirer du plaisir de la vie de son personnage dans le monde virtuel proposé par le jeu. Il apprend à éviter les interactions négatives, rechercher les interactions positives et à interactivement exercer ses potentialités.

Les quatre fonctions d'un jeu

Roger Caillois, dans son livre Jeux et sports (Gallimard, encyclopédie de la Pléiade, 1967), a mis en évidence quatre explications de l'intérêt qui sous-tend la plupart des activités ludiques humaines, et qui trouvent leur déclinaison dans le cas particulier du jeu vidéo :

Idéologie

Les jeux vidéo, tout comme les autres outils de culture, véhiculent, consciemment ou non, les idées, les valeurs, les représentations standardisées de leurs concepteurs. Ainsi, les Sims, simulation de la vie de famille, diffusent le style de vie américain, et d'autres le politiquement correct, la compétition, la sélection du plus fort, etc. Il n'est pas difficile de voir l'apologie de la force brutale, de la violence gratuite, dans nombre de titres.

Globalement, la promotion des conceptions du monde occidental et chrétien prédomine sur celle des autres cultures. Le second pôle d'inluence est asiatique, principalement japonais, mais aussi sud-coréen, bien qu'il soit plus difficile d'y distinguer des valeurs qui seraient promues. Une des raisons en est qu'il est difficile de faire abstraction du prisme déformant de sa propre culture.

Par ailleurs, les jeux sont aussi de formidables outils de propagande, dont on ne mesure peut-être pas encore l'étendue de l'emploi effectif, ou tout du moins potentiel. Il suffit pour cela de constater combien ce que l'on appelle pudiquement le "marketing de placement" est pernicieux. Cette publicité déguisée, obtenue en introduisant des références à des marques commerciales au cours d'un film, est un procédé vieux comme le monde : déjà dans le film Blade Runner, on voyait la marque Atari apparaître avec insistance. Le jeu vidéo, tout aussi discrètement, a emboîté le pas de son grand frère pas toujours très scrupuleux. Jusqu'où ?

Le terme anglais qui désigne cette forme de publicité est advergaming ou advertainement. C'est d'ores et déjà une réalité, non seulement sous sa forme basique de publicité à caractère uniquement commercial (ex : les annonceurs des matchs de football virtuels), mais aussi sous forme de propagande, de communication à caractère politique (ex : Take back Illinois, sponsorisé par les Républicains locaux).

D'autres causes, peut-être moins discutables, utilisent le jeu comme support de communication, pour promouvoir le civisme (ex : Captain Novolin) ou la défense des droits des animaux (ex : Steer Madness).

Argent

Initialement, les jeux étaient vendus comme un produit culturel classique : on allait chez son libraire acheter son exemplaire, on se rend chez son distributeur pour y acheter la belle boîte du jeu de ses rêves. Dans les deux cas, ce que l'on achète en réalité est un droit d'usage matérialisé sur un support, qu'il soit livre, cartouche, CD ou DVD.

Mais, avec les jeux en ligne, la dématérialisation a été poussée d'un cran, puisque l'on achète non plus un produit mais un service : contre un abonnement payant, le joueur peut se connecter sur un serveur distant qui lui permet de partager son expérience ludique avec ses semblables. Tout comme l'adhésion à une bibliothèque ou la souscription d'un forfait cinéma illimité. Les véhicules de la culture ont convergé dans leur relation à l'argent.

Toujours sur le même thème, da,s l'histoire le jeu a longtemps été jeu d'argent, et avant de connaître la frénésie informatique, la fièvre du jeu renvoyait à une autre réalité, celles des casinos et autres tripots.

Même s'il n'en était pas ainsi partout, puisque dans les pays asiatiques les pachinkos et leurs variations fleurissaient, dans le monde occidental tout du moins, jeu et argent, sous la vigilance des autorités, ont été scrupuleusement tenus séparés, comme l'on tient séparés l'hydrogène et l'oxygène. Mais l'argent virtuel, gagné par le personnage victorieux en tant que gratification symbolique (ce sont les crédits, pièces d'or et autres trésors), ne pouvait rester longtemps intangible. Les récompenses accordées aux joueurs les plus méritants, par exemple sous la forme d'artefacts magiques ou simplement de personnages surpuissants, ont bien, qu'on le veuille ou non, une valeur réelle : celle que d'autres joueurs sont prêts à payer pour les posséder.

Ainsi, les objets virtuels les plus rares ont été les premiers cotés, avant que tous le soient. Ces objets ont eu dès lors deux valeurs, toutes les deux fondées sur l'appréciation de la loi de l'offre et de la demande : que cela soit à l'intérieur du jeu ou dans la réalité, un objet rare est recherché. Il devenait inévitable que les monnaies virtuelles et réelles convergent. Il est ainsi possible de consulter des taux de conversion entre le dollar et la monnaie des jeux les plus courus. Un pont est fait, et le virtuel a fait irruption dans le réel.

Les exploitants de monde virtuel s'inquiètent de cette conversion possible, et ont même trouvé un nom, gold farming, pour désigner l'activité consistant à jouer à haute dose dans le but d'amasser des fortunes virtuelles (en argent ou en objets) destinées à être converties en argent réel via des sites d'enchères ou d'échange monétaire. Cette pratique est interdite par les exploitants, et a déjà occasionné de nombreux bannissements de joueurs.

Voir aussi, dans notre rubrique consacrée à l'avenir des jeux vidéo, la section sur l'argent virtuel et la professionnalisation des joueurs.

Apprentissage

Le joueur, par l'intermédiaire du jeu, apprend par l'action. Le joueur est plongé dans un univers déterminé où il doit agir en interaction avec lui. Cette caractéristique implique une forme particulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont associés dans une intentionnalité d'action à l'intérieur d'un contexte virtuel simulant des conditions réelles.

Puissance & sentiments

Les sessions de jeux et leurs résultat ont acquis une grande valeur aux yeux de nombre de joueurs, du fait de la valeur monnayable de leurs possessions virtuelles et du temps passé à les acquérir. Ces fiertés virtuelles font donc l'objet des mêmes traitements que tout ce qui peut importer à une personne, et deviennent des enjeux. Des enjeux en terme de reconnaissance (être le chef d'une guilde puissante est le nec plus ultra pour quelques joueurs), mais aussi en terme de mesquinerie amoureuse. Ainsi, une Japonaise de Fukushima, dans la région de Toyama, a été arrêtée pour avoir piraté le compte de son ancien petit ami dans le MMORPG Lineage. Le journal, Mainichi Shimbun, relate qu'elle a profité de sa connaissance du mot de passe de son ex-amant pour détruire ses possessions virtuelles les plus précieuses, comme son armure et son équipement. Je l'ai fait pour me venger du fait qu'il m'ait quittée, précise-t-elle à propos de celui qu'elle avait rencontré...grâce au jeu.

Sources





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Dernière mise à jour : 13 Janvier 2006