Compte-rendu de la réunion du club du jeudi 25 septembre 2003

Présentation

Cette réunion a eu lieu de 19h45 à 23h environ, à la brasserie "La Tour" à Montparnasse. Etaient présents (ordre alphabétique) :



Le compte-rendu de cette réunion est parcellaire, et fondé sur mes souvenirs et mes notes, également imparfaits. Pour toute remarque, correction, ajout, envoyez un mail !

Minutes de la réunion

Réunion légère, sans ordre du jour préparé, agréable (comme toutes les autres !) et à bâtons rompus. Voici quelques points que j'ai retenus.

Au sujet des sous-produits du club point de vue bibliothèque

Je vais intégrer un petit ajout aux makefiles qui permet, dans une arborescence de modules, de faire la sélection des fichiers objets (*.o) au niveau du module qui les génère afin de spécifier localement lesquels doivent figurer dans la bibliothèque.

La bibliothèque issue de nos développements sera disponible en version statique (*.a) et dynamique (bibliothèque partagée, *.so). Personnellement, j'ai commencé une petite bibliothèque C++ 100% générique, apportant quelques commodités au langage (elle s'appelle Ceylan, sans jeu de mots) et une autre, elle aussi pour l'instant toute petite, centralisant le code générique aidant plus spécifiquement au développement de jeu (OSDL). Ainsi, on pourrait la fusionner avec vos travaux, progressivement la compléter, par exemple avec la gestion d'images (en encapsulant SDL_image par exemple), la gestion des sprites, les filtres (ex : morphing, anticrénelage alias anti-aliasing), etc.

Ecriture du scénario

Méthode

Plusieurs techniques d'écriture sont possibles, par exemple en définissant une trame grossière de toute l'aventure puis en la raffinant progressivement, ou en partant de la situation initiale en avançant au fil de l'écriture vers une fin non connue a priori. Arnaud est plutôt adepte de la première technique. Personnellement, j'aurais peut-être plus tendance à m'inspirer d'une collection de brins d'histoires que j'aurais amassés, qui me serverait de guide pour écrire l'histoire complète. A ce sujet, une boîte à idées qui permet de recenser les brins d'histoires utilisables a été mise en place sous la forme de ce forum.

Arnaud était prêt à s'astreindre à un scénario relativement linéaire, pour nous simplifier la tâche. Personnellement, et je pense que Sébastien est d'accord, j'aurais tendance à penser qu'on peut quand même permettre au joueur un certain libre arbitre qui l'amènera à faire des choix à quelques endroits-clés de l'intrigue. J'ai du mal à imaginer qu'il y ait moins d'une demi-douzaine de tels choix, qui pourraient amener à au moins autant de fins (sans compter les fins prématurées suite au décès ou à la folie du personnage). Plus l'histoire est linéaire, plus il devient important de mettre en place des forces de rappel, les plus discrètes possible.

A ce niveau, j'ai eu une idée que j'ai trouvée, en toute modestie, très tentante : si l'on part dans une trame de récit relativement contrainte, au moins dans un premier temps, on se rapproche beaucoup de la structure narrative des Livres dont on est le héros, qui peuvent fort bien se réaliser informatiquement sur Internet via de simples pages web (les vignettes auxquelles sont rattachés les numéros) et des liens hypertexte (les renvois dans le texte en fonction des choix du joueur). Du coup, sachant qu'il sera nécessaire, tôt dans le projet, de détailler l'histoire finale afin de défricher le terrain, pour faire une sorte de story-board, je me suis dit que dès que je pourrai j'ébaucherai le petit "livre dont on est le héros" correspondant à notre jeu. Si d'autres sont tentés, qu'ils n'hésitent pas à le faire savoir ! Autre intérêt de cette préparation : non seulement son écriture est excitante, mais en plus l'essentiel du texte des vignettes (ex : descriptions, impressions personnelles et émotions du personnage principal) sera directement réutilisable, puisque cela pourra figurer dans la fenêtre de texte (par exemple en dessous de la fenêtre de visualisation subjective classique "à la Dungeon Master"). Cela augmentera notre marge de manoeuvre en tant que démiurge, sachant que nombre de graphismes seront contraints par l'existant, cela donnera un aspect un peu littéraire à notre jeu, ce que j'apprécie beaucoup, et cela permettra de renforcer l'affiliation jeu de rôle. Je ne vois que du positif !

Direction du personnage

Le prince pourrait être vu au début principalement comme un donneur d'ordres, et pourrait recruter des acolytes, en fonction des qualités, de la loyauté et de l'adéquation supposée des personnages qu'il connaît avec certaines missions. Le joueur dès lors incarnerait tour-à-tour ces personnages qui, s'ils devaient mourir, rendraient le contrôle au recruteur immédiatement supérieur dans la chaîne (car on peut imaginer que par exemple le prince recrute son maître d'armes qui envoie au casse-pipe certains de ses disciples en action-suicide). La sauvegarde aurait alors lieu quand, sa mission achevée, le recruté rend la main (le contrôle) à son recruteur.

Libre arbitre

On pourrait se demander si le personnage incarné par le joueur (qui n'est pas forcément le personnage principal s'il est possible de prendre contrôle de tiers) ne dispose en partie de son libre arbitre, de ses impressions et émotions qui peuvent l'amener à examiner les directives du joueur et, le cas échéant, à les refuser (ex : dans DOTT, Day of The Tentacle, jeu d'aventure hilarant de Sierra Online, si l'on suggère des actes contraires aux bonnes moeurs - ou pas implémentés - Bernard peut refuser tout net en s'écriant, choqué, que c'est inconvenant !)

En rapprochant les idées d'Ishar II (les personnages de l'équipe ont chacun leur caractère et leur analyse des rapports entre personnages et avec le joueur), on pourrait étudier l'opportunité de doter notre Prince et ses collègues d'émotions, d'attitudes partiellement indépendantes de celles du joueur. Je pense que cela permettrait d'introduire une richesse supplémentaire au niveau des interactions. Le personnage pourrait donc soupeser les ordres qui lui sont donnés, les refuser voir, dans certains cas extrêmes, aller à leur encontre (un peu comme des unités qui rompent les ordres sous l'influence de la peur dans certains jeux de stratégie). Au niveau du choix des personnages, on pourrait imaginer, comme Arnaud l'a fait, un assassin mélancolique, un maire du palais obsédé ou un apprenti timide. Un peu dans la même veine, il est possible de gérer l'état mental des personnages (comme dans certains jeux de rôles où il s'agit moins de rester en vie que de ne pas devenir fou, Cthulu en fait peut-être partie; on pourrait imaginer un état d'intégrité mentale). Le quota de stress enduré pourrait aussi être pris en compte, si cela apporte quelque chose à l'histoire.

Paramètres de simulation

Il est possible de prendre en compte, même de manière rudimentaire, l'inventaire du personnage pour qu'il ne puisse pas porter tout et n'importe quoi. Ainsi, deux paramètres suffiraient, l'encombrement (volume) et la masse des objets transportés.

Liste des actions possibles

Arnaud n'étant pas encore connecté à Internet, j'essaie d'assurer l'intérim. Une nouvelle action fort utile : piétiner. Commode pour éviter de défier à l'épée une à une des chenilles processionnaires. Pratique aussi pour humilier et mettre hors jeu pour un temps un autre personnage, sans avoir à le tuer. C'est moins mauvais pour le karma. J'ai déjà placé dans le forum Règles la liste des actions la plus à jour (tenant compte des réunions et des idées de Marc).

Forums

Pour bien écrire le scénario, quelques moyens techniques comme des forums de discussion peuvent être utiles. On pense en avoir pour l'instant besoin de deux, un pour les idées concernant le monde (races, personnages, décors, etc.), un pour les règles et leur paramètrage. J'ai déjà créés ces forums et leur liste est disponible. Notamment, il y a le forum dédié au monde et celui dédié aux règles qui gagneraient à être utilisés dès maintenant (j'ai posté dans chacun un court message introductif). Chacun est invité à y déposer ses idées, ses personnages secondaires, etc. (quel que soit leur maturité), Arnaud pourrait initier le mouvement pour décomplexer les éventuels timides et pour que tout le monde puisse se lancer dès maintenant. Au début, je pensais fournir une grille type fiche de personnage, un patron pour aider à décrire les personnages, mais Arnaud a justement pointé du doigt le fait que c'était probablement une fausse bonne idée, dans la mesure où cela aurait pour effet de bord d'inciter les écrivains en herbe à se concentrer au niveau des détails descriptifs (type : s'il y avait une rubrique "description des yeux", on verrait fleurir des myopes, albinos, des yeux vairons, alors que si les gens étaient simplement confrontés à une feuille blanche ils ne se seraient pas fixés sur ce genre de détails et auraient privilégié une peinture psychologique plus approfondie de leurs personnages). L'important est plus d'exposer les points caractéristiques que de chercher l'exhaustivité.

Démo

Une petite ambiguïté s'était glissée dans le terme : Sébastien le comprenait comme une maquette, une préfiguration de ce que serait le résultat final, tandis qu'en fait j'imaginais plutôt une démo, toutes proportions gardées, de type bande-annonce, démo-making, même sommaire ou dépassé, d'où mes envies de scrolltexts, de plasmas etc. et de feux !

Conventions de développement

Selon le degré de formalisme que l'on souhaite, on peut imaginer les ensembles de conventions suivants :

Au sujet des conventions diverses, un forum spécifique est déjà disponible.

Il va falloir planifier une réunion spéciale développement. J'espère que cela pourra se faire au Cube. Comme Sébastien l'a souligné, il serait préférable qu'elle n'ait pas lieu en même temps qu'une réunion scénaristique, vu que quelques uns, comme lui, aimeraient participer aux deux.

La sempiternelle question des noms

  1. le nom du club : il pourrait être en latin, j'ai contacté un ami qui doit connaître des latinistes confirmés, j'espère qu'une réponse sera trouvée
  2. le nom du jeu : en réunion ont été évoquées des propositions de consonances, typées japonisantes ou scandinaves, qu'en pensez-vous ?

Sébastien nous a aussi décrit la façon de construire son nom Starwars, il pourra la détailler précisément, et on pourrait l'utiliser sur nos noms pour attribuer les noms Starwars correspondants à quelques personnages secondaires.

Pour ceux qui recherchent l'inspiration, voici un générateur en ligne de mots : Dislexicon (essayez par exemple de lui fournir "club" comme racine)




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Dernière mise à jour : 7 Octobre 2003