Liste des monstres et créatures
Présentation
Ce document recense les êtres vivants, monstres et plus
généralement, les PNJ (Personnages Non Joueurs) potentiellement hostiles que nous avons imaginés, en expliquant notamment, à gros grain, leur type de comportement (leur I.A., intelligence artificielle, quoique en l'occurrence le mot risque d'être fort).
Conception
Tous ces êtres, et bien d'autres encore, pourraient figurer dans notre jeu. Inutile de dire que cette phase de la conception est une des plus rigolotes. On pourrait considérer que
l'important serait moins de les réussir graphiquement que de les
doter chacun de spécificités comportementales qui leur seraient
propres. Ainsi, alors que dans la plupart des jeux un monstre est
d'abord caractérisé par son apparence et son potentiel de combat,
là on pourrait poser le principe que l'IA de la plupart de nos
monstres (voire tous) soit particulière à chaque espèce. Deux
facteurs permettraient de ne pas rendre les développements trop
importants :
- on disposerait de nos propres primitives, qui seraient déjà de
relativement haut niveau, afin de les utiliser comme briques
élémentaires pour écrire les algorithmes comportementaux de chaque
espèce. Ainsi, des opérations de base disponibles pour décrire les
IA seraient par exemple "se rendre à telle destination",
"poursuivre telle cible", "chercher tel objet"
ou "combatter telle cible", etc. Cela rendrait
l'écriture de comportements un peu évolués considérablement
plus simple, sachant de plus que de telles primitives, dans tous
les cas, nous seront nécessaires
- cette intelligence comportementale des créatures serait
exprimée dans le langage de script embarqué que l'on aura
choisi (ex : python) , ce qui facilitera énormément et son écriture, et sa mise au point
Il serait souhaitable de créer des légendes autour de chaque
créature, de manière à renforcer l'aspect jeu de rôle et
l'attachement que chacune pourrait susciter chez le joueur.
Des formes de factions pourraient être implémentées, comme dans
DAOC (Dark Age Of Camelot), où un personnage, du fait de ses
interactions passées avec les membres d'une espèce, hérite
d'une sorte de réputation vis-à-vis d'elle, ce qui
conditionne en retour le comportement des nouveaux individus
qu'il serait amené à rencontrer : après avoir considéré les
Changelins mineurs comme des punching-balls sans défense, le héros qui tombe sur
un Changelin pas mineur n'a plus qu'à courir très vite s'il tient à la vie.
Bestiaire de notre premier jeu
- les PNJ (classe générique) : à la manière de
la souris de la bande-dessinée Léonard, le PNJ vaquerait
frénétiquement à des occupations sans rapport avec l'histoire,
et sans qu'il ait la moindre utilité. Il formerait une partie
dynamique du décor, et pourrait être de plusieurs types selon son
activité (bûcheron, prostituée, certains, comme les gardes, les
marchands, les voleurs ayant eux déjà plus d'interaction
potentielle avec le joueur). Tous seraient amenés à se défendre ou
à fuir en cas d'agression, selon leur estimation de leur
probabilité de victoire, et avec leur arme caractéristique (ex : le
sac à (deux) main(s) avec un bonus +3 aux coups assommants en fin
de soirée car les pièces de l'époque étaient pesantes).
- le supplicateur : le monstre entame très tôt
un travail de sape psychologique auprès du joueur, dans le but
qu'il l'épargne, en le suppliant et en faisant appel à ses
bons sentiments et à sa prudence. Si le joueur épargne le premier
qu'il croisera, les suivants seront amenés à le lui rappeler et
à faire valoir cet argument supplémentaire en faveur de leur
survie.
- l'amorce : ce monstre part en courant
dresser les autres contre le joueur. A tuer très rapidement avant
qu'il rameute la moitié des gros calibres du voisinage. Bien
sûr, cours vite et convainc rapidement.
- la malédiction ambulante : pas forcément fort,
il mourra probablement si on lui donne l'assaut, mais il ne
partira pas sans affliger le joueur de tares plus ou moins gênantes
(ivresse chronique, daltonisme, puanteur soufrée, etc. [faire la
liste des malédictions, on pourrait s'inspirer des limitations
d'INS, In Nomine Satanis]).
- le chimiste : son sang acide endommage les
armes, a une fâcheuse tendance à exploser quand certaines de ses
fioles se brisent sous les coups ou, pire, sous l'impact de
dégâts de feu.
- la Gorgone : apprécie particulièrement de
pétrifier ses ennemis
- le lycanthrope revisité : cette variante, à
réinventer, du loup-garou transmet au joueur son état atypique (et,
éventuellement, s'en débarasse par la même occasion, variante
appelée "la patate chaude"). Le joueur se retrouve obligé
de cacher sa condition et se voit doté de nouvelles capacités et
limitations. Cette métamorphose peut induire un changement des
objectifs qu'il s'assigne (un peu, pour ceux qui
connaissent, comme les amoureux dans le jeu des loups-garous et des
villageois).
- le bon père de famille (variante du
supplicateur) : cette créature, qui ne semble pas directement
menaçante (son apparence presque engageante est importante), est
accompagnée de sa progéniture (entre une et quatre répliques de
lui-même, avec un facteur d'homothétie entre 1/4 et 1/2). Il
oblige le joueur à faire face au dilemme de tous les épargner ou de
les supprimer, lui et sa marmaille. Comment se résoudre à éliminer
toute une petite famille, ou à laisser des orphelins sur le carreau
? D'un autre côté, même les pires monstres se reproduisent, et
comment faire confiance, dans un monde de brutes ?
- le monstre voleur (avec moins de duplicité que
le PNJ de même occupation) : en clin d'oeil à Dongeon Master,
il se ruerait sur le joueur en poussant un cri assez
reconnaissable, le délesterait d'un objet important (par
exemple, son arme) et repartirait en courant. Bien sûr, quand on le
cherche, il est presque introuvable.
- l'impénient bavard : ne constitue pas un
réel danger, à la manière de celui de Baldur's Gate il se
contente simplement d'agacer le joueur en le sollicitant pour
le dialogue en permanence, et en toute inutilité. Ses ébauches de
dialogues peuvent être particulièrement réjouissantes à écrire. Une
variante, le bavard agressif, s'échine à provoquer le joueur
(taunting, d'autant plus que le joueur a adopté une
attitude agressive) par des interjections de type "p'tite
b*te". Si le joueur se laisse aller à une saine tentative de
monstricide, il pourra, en fonction de son attitude, souffrir de
malus d'énervement pouvant aller jusqu'à provoquer
l'accident bête (maladresse).
- le dauphin : appelé ainsi car tout son jeu
concourt à faire flipper le joueur. Il le prend en filature,
restant plus ou moins discrétement en contact visuel permanent avec
l'avatar, laissé au centre d'une couronne (asservissement
du monstre entre une distance minimum et une maximum). Doté
d'une bonne capacité de furtivité et de discrétion, bien que
gâchée en partie par un petit bruit qu'il module régulièrement,
pas mauvais en assassinat silencieux, il s'appliquera à fuir
quand le joueur voudra provoquer la confrontation. Pour mieux
revenir ensuite.
- le fou (très) dangeureux : à l'image
d'un monstre d'un jeu d'action dont le nom
m'échappe qui commence dans un asile, il reste hilare mais
silencieux dans son coin jusqu'à ce que le joueur, par sa
présence, le tire des séquences-fiction (à la K. Dick) qu'il se
passe en boucle et qu'il trouve amusantes. Alors, il se
précipite sur le joueur d'un rire qui enfle jusqu'à devenir
tonitruant et malsainement, complètement fou. S'il arrive au
contact, il explose : il n'aime pas partir seul dans le paradis
des rigolos. Une mini-variante : le pyromane, qui s'immole par
le feu avant d'offrir l'accolade fraternelle à
l'avatar.
- le caméléon des donjons : il se fond dans le
décor en fin connaisseur des lieux.
- l'esseulé des charniers : sous ce nom
horrifique se cache un squelette, un des monstres les plus
attachants que le joueur sera amené à rencontrer (avec
l'impénitent bavard, pour des raisons différentes). Le
squelette proposera une petite sous-quête au joueur : venger ses
copains dont les os ont été bouffés par un chien, en lui ramenant
le quadrupède espiègle en question. Cela pourrait éventuellement
donner lieu à une séquence rafraîssante à la Mario sur Nintendo 64,
où l'avatar doit capturer un lapin sauteur dans un réseau de
tunnels inondés.
- le prêcheur du marais : à la manière de la
caricature des témoins de Jéhovah, il attend ses victimes dans les
endroits passants (pas d'aéroport comme dans Zac Mac Kraken !)
pour leur expliquer, avec moultes preuves édifiantes, qu'il
existe un monde meilleur, et qu'il va vous y emmener. Peut-être
un peu plus à craindre que le bavard impénitent.
- le négociateur-rançonneur : vous le choisissez
pour une prestation (de type franchissement d'une rivière sur
son bac) et découvrez que les négociations tarifaires n'étaient
pas achevées sur la terre ferme, et qu'à mesure qu'elle
s'éloigne (quoique la berge opposée se rapproche), elles se
font en des termes de plus en plus défavorables. Seulement voilà,
le bonhomme est diablement irremplaçable et il semble le
savoir.
- l'ouvreur : ce n'est pas un boucher
assassin, juste une monstre clin-d'oeil (Bloodwich) qui trouve
un salut précaire en fermant la porte derrière laquelle il
s'est réfugié à chaque fois que le joueur l'ouvre pour le
trucider. Certaines portes sont de mauvais paris puisque des armes
les traversent.
- l'hypocondriaque patenté : ce monstre
sympathique simule la blessure grave ou la mort pour mieux tromper
la vigilance du joueur.
- l'assaisonneur à la hallebarde (car
parfois, il en pleut !) : doué de l'infravision, il repère ses
victimes dans les recoins obscurs des donjons, et, tel le lama
d'humeur vacillante, arrose le porteur de torche pour avoir
tout le temps, dans l'obscurité traîtresse ainsi créée, de
l'assaisonner à coups de hallebarde.
- la pieuvre qui se cherchait des amis : ce
céphalopode facétieux laisse traîner des tentacules sur la terre
ferme, autour des trous d'eau qu'il affectionne, dans
l'espoir qu'un étourdi se fasse prendre, attirer dans
l'eau, et promptement noyer avant d'avoir pu comprendre ce
qui lui arrive.
- le Jawah-surprise : cet autre monstre
clin-d'oeil, cette fois-ci à Dungeon Master, prend une forme
proche des Jawah de Starwars (de petits êtres engloutis dans une
robe de bure, dont on ne voit que les yeux). Silencieux et
solitaire, presque capable de téléportation, il a une sacrée
tendance à se retrouver dans le dos du joueur. Dans ce cas, il
commence à incanter entre ses bras tendus à la verticale un éclair
d'énergie, qu'il convient d'interrompre brutalement
sous peine de se voir bien sonné, voire plus. Le poursuivre est
déconcertant car rapidement on en perd la trace. On s'arrête
pour réfléchir à l'endroit où il a bien pu disparaître, un
sixième sens nous avertit, on fait volte-face, en général trop tard
pour éviter le rayon qu'il préparait dans notre dos.
- le dealer de bufs : cet être peu
recommandable, généralement rencontré dans les zones peu sures,
offrira grâcieusement au joueur un dose de buf, qui augmentera
temporairement assez sensiblement certaines caractéristiques de
l'avatar (ex : classe d'armure, bubulle, rapidité de
récupération, célérité, etc.). Le joueur s'applique alors à
bénéficier de ces bonus en exterminant des monstres au-dessus de
ses moyens. Mais assez rapidement les effets de la dose
s'estompent et le joueur se retrouve en zone de conflit avec
des facultés diminuées par rapport aux conditions nominales, ce qui
rend sa survie intenable dans le guêpier dans lequel il s'est
fourré. Seule solution : prendre une nouvelle dose, d'autant
plus que les effets de manque peuvent se faire jour (ex :
déformation des perspectives, application d'un filtre de flou
anisotrope, etc.). Et voilà notre joueur devenu accro aux bufs
durs, subissant éventuellement les effets d'accoutumance (les
doses successives ont de moins en moins d'effet), transformé en
adepte de monster-bashing pour se procurer sa dose journalière,
alors que vraisemblablement ce n'est ni sa vocation première
(vous vous souvenez ? Il partait en croisade pour la Vraie Foi,
quelle déchéance) ni son domaine d'excellence. Bien sûr, le
dealer de bufs a des copains très (trop) costauds. Une possibilité
de rémission : faire une cure de désintoxication, assez périlleuse
(on est vulnérable) si déjà on arrive à fuir assez loin sans trop
de casse. Une autre voie de sortie : une sous-quête conduisant à
s'attirer les bonnes grâces du dieu scandinave qui va bien
(lequel ?), qui le délivrera du mal. Un avenir professionnel :
développer lui-même la compétence dealer de bufs pour recruter sa
petite armée de sous-fifres.
- la fausse bonne affaire : deux monstres à
l'apparence très voisine disposent de facultés de nuisance très
différentes. Quand on en croise un, dur de savoir si on a affaire à
la version lavette ou à la version king size. En rapport avec les
factions.
- le Doppelgänger parfait : ce monstre assez
agressif prend l'apparence et les capacités des créatures de
son voisinage qu'il est amené à apercevoir, voire de
l'avatar, ce qui, en cas de combat, donne un pronostic très
réservé pour le joueur (pile ou face, ce n'est satisfaisant
pour personne). Comme le monstre ne contrôle pas nécessairement le
processus, un moyen de résoudre le problème serait de capturer des
rongeurs (vous voyez ceux auxquels je pense), de les lâcher près du
Doppel, de les éclairer. Sa métamorphose réflexe en ragondin
illuminé lui serait alors fatale.
Pour tous ces monstres, il existe une tâche identifiée :
répertorier tous les graphismes de créatures disponibles en vue de
l'établissement d'une correspondance entre un profil et un
graphisme, modulo une adaptation dans certains cas dudit profil.
N'hésitez pas à nous faire part de votre avis !
Pour toute remarque, envoyez-nous
un mail!
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Dernière mise à jour : 1 Février 2004