Aide aux démiurges du cycle de Tashkent

Première quête : Exil de Sumakosh

Introduction

Ce document recense le savoir élémentaire dont le couple formé par le lecteur-acteur (appelé ici le Conseiller) et son personnage (appelé ici l'Aventurier) est nanti au tout début de leur Quête commune sur le chemin sinueux du Talinn. Ami lecteur, si tu n'as pas encore tenté la quête, nous te déconseillons de poursuivre la lecture de ce document !

En effet, nous allons nous attacher à décrire les éléments fondamentaux, pour certains cachés au joueur, qui sous-tendent l'essentiel des intrigues de Tashkent.

Le monde

Vagabondage dans l'espace-temps : histoire et géographie du monde de Tashkent

Le continent de Tashkent se trouve dans l'hémisphère sud (l'introduction ne fait donc pas de contresens avec les points cardinaux). Il faudra veiller à garder souvenir de cette petite note d'originalité en veillant à la cohérence du récit. Par exemple, les constellations potentiellement évoquées devront être celles visibles depuis cet hémisphère !

Les Ordres

Les Montagnards

Roublards et bons vivants, décomplexés et astucieux, à l'image de Sean Connery dans Le Nom de la Rose. Profil d'enquêteurs
Les cinq piliers du Talinn

L'Ordre du Héron

Les voeux du Frère Héron

La monnaie

Elle n'a pas de valeur fiduciaire spécifique, c'est-à-dire qu'elle tire uniquement sa valeur du métal dont elle est constituée. Dans certaines contrées, les plus civilisées, une monnaie frappée, dont la valeur est conventionnelle, est utilisée. Ces monnaies sont en général peu prisées des Montagnards, car ils ne leur accordent qu'une confiance limitée, et les conversions en monnaie locale sont hasardeuses et sources de conflits. Néanmoins, la plupart de ceux des dons qui ne sont pas en nature, reçus par les membres de l'Ordre, le sont dans ces monnaies peu commodes. Assurément un signe du Talinn en faveur du détachement de ces choses éminemment matérielles.

On distingue :

L'histoire

gérer l'expérience

Règles du jeu

Aparté technique : les modalités

Un système de jeu est une proposition de modélisation d'une réalité qu'il s'agit de simuler lors d'une session de jeu. Selon le type de jeu (jeu vidéo, livre dont on est le héros, jeu de rôle), les possibilités de finesse de simulation et de calculs sont plus ou moins étendues. Les modalités servent ainsi à spécialiser un système de jeu généraliste pour l'adapter à une forme particulière de jeu. Ici, nous allons spécialement prendre en compte la modalité livre dont on est le héros (LH, appelé aussi livre interactif), qui est l'objet de ce document.

Une analogie entre la réussite d'une action de l'Aventurier et la confection d'un objet sera explicitée pour chaque élément intervenant dans la feuille de personnage, afin de mieux cerner ce que chaque variable de la feuille de personnage est censée modéliser.

Les deux nerfs de la guerre

Ils déterminent l'état instantané de l'Aventurier :

Vie, folie et morts dans le monde de Tashkent

Mort, stigmates et Oboles

Votre Aventurier est réputé cliniquement mort, sauf circonstances particulières spécifiquement mentionnées, dès lors que ses points de vie atteignent zéro ou une valeur inférieure. Quand votre Aventurier meurt pour la première fois, il reçoit son premier stigmate (perte de 5 points de charisme), et sera astreint à reprendre sa quête à son début. Chaque mort occasionnera un stigmate faisant perdre un point de charisme supplémentaire par rapport au précédent (charisme diminué de 5, puis de 6, puis de 7, etc.) et le retour en début de quête. Finakaël Kork, le grand Sage du Talinn, ne décrivait pas pour rien la roue de la vie comme un éternel bégaiement.

Un autre effet pervers du décès est la perte irrémédiable de tout l'équipement de l'Aventurier et des compétences qu'il aurait pu développer depuis son dernier tour de roue. Son retour à la Quête est subordonné au versement préalable, à un Mont, de l'Obole, dont la valeur, laissée à l'appréciation de l'Aventurier, ne doit pas être inférieure à 42 PA, versé de son vivant. Tout parcours de roue annihile, à son issue, toutes les Oboles versées.

Un Aventurier trop pauvre, malchanceux ou s'étant égaré sur les voies du Talinn, verra, s'il ne s'est pas acquitté de l'Obole avant son tour de roue, son enveloppe spirituelle précipitée dans le puit de l'abandon total. Ce sera la fin de l'Aventure, et son support (parchemin ou fichier) devra être abandonné afin qu'il puisse être récupéré par un autre Conseiller, que l'on espère plus méritant.

Folie, karma et Oboles

Si votre Aventurier sombre dans la folie, c'est-à-dire si ses points de karma deviennent négatifs ou nuls, vous perdez le contrôle de ses actes. A chaque choix proposé à l'Aventurier, il faudra tirer au hasard, parmi les choix véritablement éligibles, et avec une probabilité égale, celui qu'il prendra. A l'issue d'un choix, l'Aventurier aura une chance sur deux de regagner trois points de karma ou de perdre, définitivement, un point dans la caractéristique de son choix.

Si une deuxième Obole a été préalablement versée, l'Aventurier devenu fou pourra à tout moment revenir directement au Talinn, si telle est la volonté de son Conseiller, qui devra néanmoins noter sur la Feuille d'Aventure par quel moyen (arme, élément du décor, etc.) son Aventurier se fera justice.

Les variables cachées

Elles déterminent, notamment, l'estime que chaque panthéon porte au joueur, ainsi que leur degré d'adhésion à ses actions. Elles sont conçues pour être gérées par le joueur sans qu'il lui soit possible de les interpréter facilement. On peut les concevoir comme une généralisement de l'alignement à plusieurs systèmes de valeurs.

Caractéristiques de base

Elles permettent d'évaluer le potentiel de l'Aventurier en termes de ressources physiques et mentales. Elles sont constitutives de l'essence-même de l'Aventurier, et sont donc rarement amenées à changer.

Selon l'analogie avec la fabrication d'un objet, les caractéristiques sont les matières premières nécessaires.

Elles se divisent principalement en deux grandes catégories :

séduction, magnétisme

Actions

Combats

Fuite, corruption Combats de troupes : granularité passe d'un combattant à un groupe de combattants Combat rapproché ou à distance Des choix de tactique peuvent les pimenter : utiliser les éléments du décor comme arme, tirer parti d'un point faible de l'assaillant Chacun des rares combats doit être longs, scénarisé, et particularisé en fonction de ses enjeux, de son contexte et de ses modalités. Exemple : vous devez mettre hors d'état de nuire en deux tours ou moins le premier adorateur de Yiolva si vous voulez avoir une chance que les autres prennent la fuite.

Possessions

L'équipement de base de l'Aventurier, au départ de sa quête, est le suivant (entre parenthèses, figure la valeur estimée des objets, et leur litrage approximatif) :

La valeur de l'équipement de l'Aventurier en début de quête est donc de 42 PA en été, 41 PA en hiver.

Aucun sac ne peut pas contenir plus que son litrage.

Conseils divers

Liste d'Eléments

Ces informations, organisées par thème, servent à la fois à la cohésion des histoires et peuvent souffler des idées, si besoin est.

Ingrédients

Tout est question d'équilibre, il s'agit de doser correctement la fréquence et l'importance des différents types d'éléments narratifs, dont voici une liste indicative :

  • poèmes et haïku, à savourer ou à écrire
  • intrigues politiques et diplomatiques (ex : Voie du Tigre, gouvernement d'Irsmun)
  • sous-quêtes
  • établissement de cartes, cheminement dans des labyrinthes de toute sorte
  • illustrations de vignette
  • devinettes, comptines et énigmes
  • épreuves (de force, de dextérité, etc.)
  • enquêtes, sur vol ou meurtre, y compris en chambre close
  • manipulation
  • combats, qui doivent rester des événements importants, rares, et qui en général doivent sanctionner une maladresse du Conseiller, ayant échoué à trouver la voie du Talinn favorisant le contournement des obstacles par rapport à leur élimination
  • Brins d'histoires

  • transmettre une missive-origami, la lire ou non, conséquences sur le karma et l'évolution de l'Aventurier
  • démasquer un imposteur
  • escorter et convoyer un coffre mystérieux
  • sortir de sa dépression un personnage susceptible d'aider dans la quête
  • s'adjoindre les services d'une escorte, trouver un allié
  • former un disciple
  • Personnages

    Toutes les créatures avec laquelles des interactions riches peuvent être tentées, au sens large. Les personnages gagnent à être nommés.

  • Lutin
  • Ménestrel
  • Magicien de foire
  • Amateur de bras-de-fer
  • tavernier
  • Passeur (conducteur du bac)
  • Capitaine des gardes
  • Religieuse d'un autre ordre
  • Mère supérieure
  • Conseiller du Roi
  • Dieu en visite
  • Ivrogne
  • Geôlier
  • Messager, y compris volatile (corneille, pigeon voyageur, démon mineur, etc.)
  • Monstres

    Au sens large, toute créature foncièrement inamicale et impropre au dialogue.

  • Voyous
  • Bandit de grand chemin
  • Pillard
  • Barbare
  • Animaux sauvages : sanglier, tigre, loups, hyènes, singes, requins
  • Démons et créatures invoquées, morts-vivants, liches, goules
  • Trol
  • Sorts

    Quand le joueur saura que la magie existe. Elle repose sur l'invocation de Mots, car le Verbe commande aux Choses quand on les appelle de leur vrai nom. Sa contrepartie est la souffrance, son principe facilitateur, la méditation.

  • Flammes
  • Endroits, situations & décors

    Pour poser des éléments de décor, initier des intrigues et éventuellement rechercher des éléments d'illustration.

  • dans une taverne : bar, écurie et hôtel
  • dans une abbaye : réfectoire, salles de prières, cellules monastiques, cloître, bibliothèque, salles de travail, cuisines, appartement du Père Supérieur
  • dans une diligence : liste des autres voyageurs, divers enjeux
  • dans une caravane de forains : convoi, roulottes, chapiteau, cages
  • en montagne : pic, grotte, refuge, torrent, glacier, voie d'escalade
  • en forêt : clairière, taillis, marais, cascades, ruines
  • en mer : port, plage, rochers, huis-clos, dortoirs de l'équipage, carré du capitaine
  • rivières, passage de bac, séparation des eaux, chutes
  • dans un palais
  • en prison
  • dans un cimetière
  • chez l'herboriste ou l'apothicaire
  • sur une île
  • dans un temple
  • scènes de nuit
  • forteresse, château et citadelle
  • au coeur d'un aléa météorologique majeur : tempête, inondation, orage, canicule, cyclone, neige, déluge
  • Noms

    Utile pour établir des références rapides aux personnages pouvant être récurrents ou évoqués à divers endroits de l'histoire. Renforce la cohérence du récit et participe à l'immersion du lecteur.

    Voici quelques générateurs aléatoires de noms disponibles en ligne :

    Objets classiques, spéciaux et magiques

    Des instruments au service de la résolution de problèmes, y compris objets magiques, mais pas seulement.

  • Symboles de pouvoir : sceptres
  • Armes : épées nommées, par exemple, bien qu'un Montagnard en fasse rarement usage
  • Poisons
  • Aides à la magie : grimoires, mortier et pilon, potion, herbes, feuilles, décoctions
  • Pour la suite : le Héron

  • le serment du Héron
  • envisageable : nommer les compétences du Héron (ex : discipline Shin-Ren)
  • accentuer, avec le temps et la remontée vers le Nord, la place de la mythologie scandinave dans l'histoire
  • TO-DO

  • chercher un ensemble d'illustrations utilisables
  • spécifier la magie
  • ajouter la gestion des repas ?
  • poser jalon de fin des tomes 1 (OK), 2 et 3
  • rajouter une section Directives, à la fin, imprimée à l'envers, permettant de donner un coup de pouce au lecteur bloqué
  • dessiner à la main la carte et sa légende, la scanner, l'agrémenter de symboles
  • s'accorder sur une licence pour nos travaux
  • faire une table de hasard (grille de tirage aléatoire, au moins de 10x10), générée par ordinateur, de manière à pouvoir se passer de dés et d'ordinateur (utilisation en version papier pure). A compléter éventuellement par une table des coups portés.
  • recourir à l'auto-édition. Ex : A5 (14,8cm x 21 cm), 300 pages, 210 exemplaires, Offset blanc 80 g, PDF, Noir et Blanc, avec images/photos, couverture composée par l'auteur (PDF, 4 couleurs, grammage carte couchée 1 face 240g, pelliculage brillant, épreuve numérique pour la couverture [ http://www.imprimermonlivre.com, http://www.lepublieur.com/, http://www.schemectif.net/Auto-edition/Guide.html, etc. ]
  • faire du cross-booking du tome 1, un peu de pub et de promotion... et vendre le tome 2 ! (le laisser en libre téléchargement toutefois; de toute façon les tirages resteront très confidentiels)




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    Dernière mise à jour : 28 Novembre 2005