Aide aux démiurges du cycle de Tashkent
Première quête : Exil de Sumakosh
Introduction
Ce document recense le savoir élémentaire dont le couple formé par le lecteur-acteur (appelé ici le Conseiller) et son personnage (appelé ici l'Aventurier) est nanti au tout début de leur Quête commune sur le chemin sinueux du Talinn. Ami lecteur, si tu n'as pas encore tenté la quête, nous te déconseillons de poursuivre la lecture de ce document !
En effet, nous allons nous attacher à décrire les éléments fondamentaux, pour certains cachés au joueur, qui sous-tendent l'essentiel des intrigues de Tashkent.
Le monde
Vagabondage dans l'espace-temps : histoire et géographie du monde de Tashkent
Le continent de Tashkent se trouve dans l'hémisphère sud (l'introduction ne fait donc pas de contresens avec les points cardinaux). Il faudra veiller à garder souvenir de cette petite note d'originalité en veillant à la cohérence du récit. Par exemple, les constellations potentiellement évoquées devront être celles visibles depuis cet hémisphère !
Les Ordres
Les Montagnards
Roublards et bons vivants, décomplexés et astucieux, à l'image de Sean Connery dans Le Nom de la Rose.
Profil d'enquêteurs
Les cinq piliers du Talinn
L'Ordre du Héron
Les voeux du Frère Héron
La monnaie
Elle n'a pas de valeur fiduciaire spécifique, c'est-à-dire qu'elle tire uniquement sa valeur du métal dont elle est constituée. Dans certaines contrées, les plus civilisées, une monnaie frappée, dont la valeur est conventionnelle, est utilisée. Ces monnaies sont en général peu prisées des Montagnards, car ils ne leur accordent qu'une confiance limitée, et les conversions en monnaie locale sont hasardeuses et sources de conflits. Néanmoins, la plupart de ceux des dons qui ne sont pas en nature, reçus par les membres de l'Ordre, le sont dans ces monnaies peu commodes. Assurément un signe du Talinn en faveur du détachement de ces choses éminemment matérielles.
On distingue :
- la pièce de cuivre (abrégée en PC), avec cinq d'entre elles il est possible de manger frugalement dans l'échoppe d'un grand village
- la pièce d'argent (abrégée en PA) correspond à 15 pièces de cuivre. Avec trois pièces d'argent, il est en général possible de se procurer une arme à une main de type glaive, de facture médiocre et d'usure prononcée, ou trois parchemins, en peau de chèvre, modéremmment usés, accompagnés de leur racloir et d'un petit stylet
- la pièce d'or (abrégée en PO) équivaut à 20 pièces en argent. Vous n'en avez jamais vu. Vous ne savez pas exactement ce que vous pourriez acheter avec.
L'histoire
gérer l'expérience
Règles du jeu
Aparté technique : les modalités
Un système de jeu est une proposition de modélisation d'une réalité qu'il s'agit de simuler lors d'une session de jeu. Selon le type de jeu (jeu vidéo, livre dont on est le héros, jeu de rôle), les possibilités de finesse de simulation et de calculs sont plus ou moins étendues. Les modalités servent ainsi à spécialiser un système de jeu généraliste pour l'adapter à une forme particulière de jeu. Ici, nous allons spécialement prendre en compte la modalité livre dont on est le héros (LH, appelé aussi livre interactif), qui est l'objet de ce document.
Une analogie entre la réussite d'une action de l'Aventurier et la confection d'un objet sera explicitée pour chaque élément intervenant dans la feuille de personnage, afin de mieux cerner ce que chaque variable de la feuille de personnage est censée modéliser.
Les deux nerfs de la guerre
Ils déterminent l'état instantané de l'Aventurier :
- physiquement : les points de vie déterminent la forme physique de l'Aventurier à un instant donné. Ils peuvent ainsi mesurer la pleine santé (points au maximum), la diminution du fait de blessures (points moins nombreux), voire la mort clinique (points nuls ou négatifs)
- mentalement : le karma détermine la santé mentale de l'Aventurier. Une valeur élevée est synonyme de bien-être, de sérénité et de bonheur. Des valeurs inférieures dénotent une acuité intellectuelle diminuée, des troubles, pathologies, hallucinations voire névroses, pour des valeurs positives faibles. Des valeurs négatives ou nulles sont synonymes de folie : les pensées de l'Aventurier sont alors complètement chaotiques, le contrôle que le lecteur-acteur exerce est au mieux aléatoire, et pour l'Aventurier les notions de causalité, de conscience de soi-même et de sens n'ont plus cours.
Vie, folie et morts dans le monde de Tashkent
Mort, stigmates et Oboles
Votre Aventurier est réputé cliniquement mort, sauf circonstances particulières spécifiquement mentionnées, dès lors que ses points de vie atteignent zéro ou une valeur inférieure. Quand votre Aventurier meurt pour la première fois, il reçoit son premier stigmate (perte de 5 points de charisme), et sera astreint à reprendre sa quête à son début. Chaque mort occasionnera un stigmate faisant perdre un point de charisme supplémentaire par rapport au précédent (charisme diminué de 5, puis de 6, puis de 7, etc.) et le retour en début de quête. Finakaël Kork, le grand Sage du Talinn, ne décrivait pas pour rien la roue de la vie comme un éternel bégaiement.
Un autre effet pervers du décès est la perte irrémédiable de tout l'équipement de l'Aventurier et des compétences qu'il aurait pu développer depuis son dernier tour de roue. Son retour à la Quête est subordonné au versement préalable, à un Mont, de l'Obole, dont la valeur, laissée à l'appréciation de l'Aventurier, ne doit pas être inférieure à 42 PA, versé de son vivant. Tout parcours de roue annihile, à son issue, toutes les Oboles versées.
Un Aventurier trop pauvre, malchanceux ou s'étant égaré sur les voies du Talinn, verra, s'il ne s'est pas acquitté de l'Obole avant son tour de roue, son enveloppe spirituelle précipitée dans le puit de l'abandon total. Ce sera la fin de l'Aventure, et son support (parchemin ou fichier) devra être abandonné afin qu'il puisse être récupéré par un autre Conseiller, que l'on espère plus méritant.
Folie, karma et Oboles
Si votre Aventurier sombre dans la folie, c'est-à-dire si ses points de karma deviennent négatifs ou nuls, vous perdez le contrôle de ses actes. A chaque choix proposé à l'Aventurier, il faudra tirer au hasard, parmi les choix véritablement éligibles, et avec une probabilité égale, celui qu'il prendra. A l'issue d'un choix, l'Aventurier aura une chance sur deux de regagner trois points de karma ou de perdre, définitivement, un point dans la caractéristique de son choix.
Si une deuxième Obole a été préalablement versée, l'Aventurier devenu fou pourra à tout moment revenir directement au Talinn, si telle est la volonté de son Conseiller, qui devra néanmoins noter sur la Feuille d'Aventure par quel moyen (arme, élément du décor, etc.) son Aventurier se fera justice.
Les variables cachées
Elles déterminent, notamment, l'estime que chaque panthéon porte au joueur, ainsi que leur degré d'adhésion à ses actions. Elles sont conçues pour être gérées par le joueur sans qu'il lui soit possible de les interpréter facilement. On peut les concevoir comme une généralisement de l'alignement à plusieurs systèmes de valeurs.
Caractéristiques de base
Elles permettent d'évaluer le potentiel de l'Aventurier en termes de ressources physiques et mentales. Elles sont constitutives de l'essence-même de l'Aventurier, et sont donc rarement amenées à changer.
Selon l'analogie avec la fabrication d'un objet, les caractéristiques sont les matières premières nécessaires.
Elles se divisent principalement en deux grandes catégories :
- les potentialités physiques :
- Constitution : détermine la capacité du corps à résister à des circonstances hostiles (ex : fatigue, maladie, coups)
- Force : puissance musculaire maximale développable, quantifie l'effort physique maximal qu'il est possible à l'Aventurier de mettre en oeuvre (aspect quantitatif de l'effort)
- Endurance : capacité à soutenir un effort physique dans la durée (aspect temporel de l'effort)
- Habileté : précision et rapidité des gestes (aspect qualitatif de l'effort)
- les potentialités mentales, psychiques :
- Volonté : détermine la capacité de l'esprit à résister à des circonstances hostiles (solidité mentale, ex : peur, fatigue, maladie, attaques psychiques) et à imposer sa logique aux êtres et aux choses
- Intelligence : puissance intellectuelle mobilisable, quantifie l'effort mental maximal qu'il est possible à l'Aventurier de mettre en oeuvre (aspect quantitatif de la pensée)
- Concentration : capacité à soutenir un effort mental dans la durée (aspect temporel de l'effort)
- Clairvoyance : capacité à choisir les itinéraires cognitifs ayant le plus de chances de mener à des solutions satisfaisantes (aspect qualitatif de la pensée, à rapprocher de l'intuition, voire de l'empathie)
- les potentialités comportementales :
- Charisme : aptitude à susciter l'adhésion, exercer une fascination diffuse auprès de ses semblables.
séduction, magnétisme
Actions
Combats
Fuite, corruption
Combats de troupes : granularité passe d'un combattant à un groupe de combattants
Combat rapproché ou à distance
Des choix de tactique peuvent les pimenter : utiliser les éléments du décor comme arme, tirer parti d'un point faible de l'assaillant
Chacun des rares combats doit être longs, scénarisé, et particularisé en fonction de ses enjeux, de son contexte et de ses modalités. Exemple : vous devez mettre hors d'état de nuire en deux tours ou moins le premier adorateur de Yiolva si vous voulez avoir une chance que les autres prennent la fuite.
Possessions
L'équipement de base de l'Aventurier, au départ de sa quête, est le suivant (entre parenthèses, figure la valeur estimée des objets, et leur litrage approximatif) :
- une grande gibecière, d'une contenance de approximative 15 litres (1 PA, 15l)
- une gourde en peau de ragondin, d'une contenance approximative de un litre (10 PC, 1l)
- un couteau de berger, lame peu effilée de 15 cm (1 PA, 0.5l)
- un bréviaire un recueil de sagesse Montagnarde, appelé Viens-avec moi (valeur non estimable, il n'existe pas de marché pour ce genre d'objets, de facture sommaire et d'usage peu répandu, 0.5l)
- une robe de Montagnard, à la couleur d'origine indéfinissable, perpétuellement grise du fait de la poussière accumulée au cours des nombreuses marches et de la répugnance des Montagnards à observer les canons de l'hygiène. Elle est usée jusqu'à la corde, et conçue pour être spécialement inconfortable avec son tissu rêche. Elle bénéficie de nombreux trous d'aération, autant appréciés en été qu'honnis l'hiver venu. La rapiècer n'est pas une option (2 PC en été, 1 en hiver)
La valeur de l'équipement de l'Aventurier en début de quête est donc de 42 PA en été, 41 PA en hiver.
Aucun sac ne peut pas contenir plus que son litrage.
Conseils divers
- dessiner des cartes locales, les joueurs adorent ça
- maintenir les listes d'Eléments
- il est intéressant de passer du temps à bien gérer le personnage et son évolution, car l'identification du lecteur à son Aventurier est précieuse, un grand plaisir est en général ressenti lorsque le joueur peut d'une part customiser son personnage, d'autre part le rendre plus fort. A ne pas négligler !
- se procurer des illustrations, et éventuellement adapter le texte en fonction, est très important
-
- placer des protections anti-triche, par ex : comptage de vignettes
- certaines polices de caractères sont intéressantes pour les cartes et illustrations. Accédées depuis The Gimp, elles sont, entre autres : arioso, chancery I, Chevara et Chevara outline
- abolir, dans une très grande partie, le hasard, toujours placer des indices, même de manière elliptique, de manière à ce que le Conseiller fasse ses choix en connaissance de cause, et les assume. Un des remèdes contre la tricherie.
- voici un raccourci pour avoir quelques informations sur le making-of de la preuve de faisabilité) sans être obligé de finir l'histoire-exemple correspondante.
Liste d'Eléments
Ces informations, organisées par thème, servent à la fois à la cohésion des histoires et peuvent souffler des idées, si besoin est.
Ingrédients
Tout est question d'équilibre, il s'agit de doser correctement la fréquence et l'importance des différents types d'éléments narratifs, dont voici une liste indicative :
poèmes et haïku, à savourer ou à écrire
intrigues politiques et diplomatiques (ex : Voie du Tigre, gouvernement d'Irsmun)
sous-quêtes
établissement de cartes, cheminement dans des labyrinthes de toute sorte
illustrations de vignette
devinettes, comptines et énigmes
épreuves (de force, de dextérité, etc.)
enquêtes, sur vol ou meurtre, y compris en chambre close
manipulation
combats, qui doivent rester des événements importants, rares, et qui en général doivent sanctionner une maladresse du Conseiller, ayant échoué à trouver la voie du Talinn favorisant le contournement des obstacles par rapport à leur élimination
Brins d'histoires
transmettre une missive-origami, la lire ou non, conséquences sur le karma et l'évolution de l'Aventurier
démasquer un imposteur
escorter et convoyer un coffre mystérieux
sortir de sa dépression un personnage susceptible d'aider dans la quête
s'adjoindre les services d'une escorte, trouver un allié
former un disciple
Personnages
Toutes les créatures avec laquelles des interactions riches peuvent être tentées, au sens large. Les personnages gagnent à être nommés.
Lutin
Ménestrel
Magicien de foire
Amateur de bras-de-fer
tavernier
Passeur (conducteur du bac)
Capitaine des gardes
Religieuse d'un autre ordre
Mère supérieure
Conseiller du Roi
Dieu en visite
Ivrogne
Geôlier
Messager, y compris volatile (corneille, pigeon voyageur, démon mineur, etc.)
Monstres
Au sens large, toute créature foncièrement inamicale et impropre au dialogue.
Voyous
Bandit de grand chemin
Pillard
Barbare
Animaux sauvages : sanglier, tigre, loups, hyènes, singes, requins
Démons et créatures invoquées, morts-vivants, liches, goules
Trol
Sorts
Quand le joueur saura que la magie existe. Elle repose sur l'invocation de Mots, car le Verbe commande aux Choses quand on les appelle de leur vrai nom. Sa contrepartie est la souffrance, son principe facilitateur, la méditation.
Flammes
Endroits, situations & décors
Pour poser des éléments de décor, initier des intrigues et éventuellement rechercher des éléments d'illustration.
dans une taverne : bar, écurie et hôtel
dans une abbaye : réfectoire, salles de prières, cellules monastiques, cloître, bibliothèque, salles de travail, cuisines, appartement du Père Supérieur
dans une diligence : liste des autres voyageurs, divers enjeux
dans une caravane de forains : convoi, roulottes, chapiteau, cages
en montagne : pic, grotte, refuge, torrent, glacier, voie d'escalade
en forêt : clairière, taillis, marais, cascades, ruines
en mer : port, plage, rochers, huis-clos, dortoirs de l'équipage, carré du capitaine
rivières, passage de bac, séparation des eaux, chutes
dans un palais
en prison
dans un cimetière
chez l'herboriste ou l'apothicaire
sur une île
dans un temple
scènes de nuit
forteresse, château et citadelle
au coeur d'un aléa météorologique majeur : tempête, inondation, orage, canicule, cyclone, neige, déluge
Noms
Utile pour établir des références rapides aux personnages pouvant être récurrents ou évoqués à divers endroits de l'histoire. Renforce la cohérence du récit et participe à l'immersion du lecteur.
Voici quelques générateurs aléatoires de noms disponibles en ligne :
- ConLang Word Generator, qui laisse choisir entre un grand nombre de langages, certains imaginaires, pour générer un mot d'une certaine consonnance.
Objets classiques, spéciaux et magiques
Des instruments au service de la résolution de problèmes, y compris objets magiques, mais pas seulement.
Symboles de pouvoir : sceptres
Armes : épées nommées, par exemple, bien qu'un Montagnard en fasse rarement usage
Poisons
Aides à la magie : grimoires, mortier et pilon, potion, herbes, feuilles, décoctions
Pour la suite : le Héron
le serment du Héron
envisageable : nommer les compétences du Héron (ex : discipline Shin-Ren)
accentuer, avec le temps et la remontée vers le Nord, la place de la mythologie scandinave dans l'histoire
TO-DO
chercher un ensemble d'illustrations utilisables
spécifier la magie
ajouter la gestion des repas ?
poser jalon de fin des tomes 1 (OK), 2 et 3
rajouter une section Directives, à la fin, imprimée à l'envers, permettant de donner un coup de pouce au lecteur bloqué
dessiner à la main la carte et sa légende, la scanner, l'agrémenter de symboles
s'accorder sur une licence pour nos travaux
faire une table de hasard (grille de tirage aléatoire, au moins de 10x10), générée par ordinateur, de manière à pouvoir se passer de dés et d'ordinateur (utilisation en version papier pure). A compléter éventuellement par une table des coups portés.
recourir à l'auto-édition. Ex : A5 (14,8cm x 21 cm), 300 pages, 210 exemplaires, Offset blanc 80 g, PDF, Noir et Blanc, avec images/photos, couverture composée par l'auteur (PDF, 4 couleurs, grammage carte couchée 1 face 240g, pelliculage brillant, épreuve numérique pour la couverture [ http://www.imprimermonlivre.com, http://www.lepublieur.com/, http://www.schemectif.net/Auto-edition/Guide.html, etc. ]
faire du cross-booking du tome 1, un peu de pub et de promotion... et vendre le tome 2 ! (le laisser en libre téléchargement toutefois; de toute façon les tirages resteront très confidentiels)
N'hésitez pas à nous faire part de votre avis !
Pour toute remarque, envoyez-nous un
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Dernière mise à jour : 28 Novembre 2005