Tu trouveras ici les premières informations dont tu auras besoin pour aider ton Aventurier dans l'accomplissement de sa Quête. Tout est tiré du premier livre d'Enseignement de Finakaël, Pour l'Edification des Novices et des Etrangers.
Tashkent est le nom de notre Terre, don de la Providence à la Vie, qu'elle a environné de l'Eau, pour en marquer les limites, qu'elle a placées fort loin. Nous appelons notre océan Mag, et en son mileu s'étend un immense continent, dont la forme, aux dires de Ceux Qui Pensent Savoir, est approximativement celle d'un losange.
Sa superficie compacte et son étendue en latitude en font un gigantesque territoire balayé par les vents, s'étageant d'un désert chaud, au nord, jusqu'à un désert froid, au sud. A l'est se trouve un massif montagneux de grande taille, le massif de Torod, que les gens du sud appellent Navölla. Les plus hauts sommets de Tashkent se concentrent au centre et au sud de Torod, les neiges y sont éternelles et la survie extrêmement précaire pour toutes les formes de la Vie.
Pour ne rien arranger, les parties australes, au-delà d'Hammerfest, sont des zones inhospitalières qui, d'après les légendes, servent d'arènes aux combats incessants que s'y livrent des myriades de créatures, redoutables et sauvages. Depuis aussi longtemps que l'on se souvienne, et les archives Montagnardes s'étendent sur des années et des années, cette zone est connue des Hommes sous le nom de Maëlstrom. De cette plaie béante dans les entrailles de Tashkent, au coeur de l'enfer glacé, on raconte que s'échappent en permanence des créatures de toutes tailles et de toute forme, et que celles d'entre elles qui survivent aux attaques des autres ravagent tout l'extrême sud.
Un peu plus au nord survivent les Hordes barbares, composés d'hommes et de femmes au sang mêlé de Troll, dit-on, en tout cas des colosses indomptables au combat, et particulièrement féroces. Les Hordes les plus importantes bordent l'extrémité australe de Torod mais, quand l'hiver est rigoureux, il arrive qu'elles descendent loin vers le nord, jusqu'à menacer les contrées favorisées de Sleigh ou, à l'est, le bassin du Druck. Ces raids occasionnels libèrent une violence qui alimente les cauchemars des habitants de génération en génération, et entrave leur Elévation.
Les contrées de Sleigh et du Druck, densément peuplées, aux riches fermes et aux villes prospères, seraient depuis longtemps sous le joug des Hordes sans la protection que l'Ordre du Héron leur accorde. Cet ordre monastique forme, dans les montagnes les plus hautes, des soldats dont la force, la discipline et le goût du combat sont réputés dans tout Tashkent. Leur entraînement précoce aux arts de la guerre, quand il ne les tue pas, semble les rendre insensibles au froid, à la peur et à la douleur. Ce sont des combattants sévères et parfois brutaux, redoutables isolément, terrifiants en groupe lorsqu'ils repoussent une Horde et l'exterminent.
De notre point de vue un peu lointain, l'Ordre du Héron est un mal nécessaire, car résister au déferlement des Hordes barbares quand l'hiver fait rage nécessite des hommes d'exception, astreints à une discipline de fer, aussi durs que ceux qu'ils poursuivent de leur haine. Sans le Héron, il est fort probable que les Hordes auraient depuis longtemps déjà déferlé sur les Montagnes, qu'elles revendiquent, puis se seraient déversées sur les plaines en grands raids, à l'est comme à l'ouest. Tashkent n'existerait plus en tant que tel, ce qui comprometterait directement notre survie même. Foin de visions apocalyptiques d'un monde sans Montagnards.
Si les attaques barbares se concentrent dans la partie australe de Torod que nous désignons sous le nom de Héronnie, certaines sont ciblées plus à l'est, et cherchent à s'infiltrer entre mer et montagne. Depuis des dizaines d'années, la Grande Ligne, initiée par Siméon-le-Grand, défend jalousement le bassin du Druck, en émaillant la route allant de Mellsin à Dvergär de forteresses et de relais.
La région symétrique, à l'ouest, est formée des contrées de Sleigh. Le Kammen, qui y draine beaucoup de limon, rend ces terres fertiles pour leur latitude, ce qui est un bienfait doublé d'une malédiction. En effet la relative abondance agricole a tendance à régulièrement attirer les Hordes barbares écumant l'ouest de Novölla, le nom dont est affublé Torod, là-bas. Quelques places fortes parsèment le paysage, mais en l'absence de front bien tracé il est difficile de s'opposer efficacement à la progression d'une Horde et de briser son élan. Au contraire, plusieurs d'entre elles, dans le passé, ravagèrent une grande partie de Sleigh avant d'être anéanties. Cette partie de Tashkent a donc toujours été très vulnérable aux raids, sans que l'on ait pour l'instant réussi à lui donner des raisons d'espérer une position plus confortable.
A mesure que l'on descend vers le nord en suivant les crêtes, quand Novölla devient Torod, le climat et le relief s'adoucissent, et l'on parcourt des régions plus riantes qui se pressent aux côtés du massif. C'est à partir de ces montagnes que, au milieu de nombreux autres peuples sédentaires, nous, les Montagnards, errons, souvent en solitaire, parfois en petits groupes.
Les rares fois où nous nous éprouvons le besoin d'une réunion plus large, nous rallions l'une de nos haltes, que nous appelons les Monts. Trois d'entre eux sont fixes, et correspondent à nos Temples de Méditation. Du plus grand au plus petit, Sokkosh, Mendam et Tilkosh. Ces trois Monts sont collectivement désignés sous le nom de Sanctuaire de Kosh, et on peut leur adjoindre un Mont de taille plus modeste, Sumakosh.
En dehors de ces quatres temples fondateurs, les Monts sont là où on les pose : lorsque l'on décide d'établir une halte permettant le regroupement de Montagnards, on choisit un lieu, généralement excentré, et ceux d'entre nous qui le veulent le rallient. La création d'un Mont n'est pas un événement fréquent, si bien que nous autres Montagnards sommes plutôt disséminés dans toute la partie de Tashkent s'étendant des grandes plaines d'Athoth jusqu'aux contrées de Sleigh, sachant qu'il nous est difficile et peu agréable d'aller plus loin dans le sud, dans lequel notre survie est des plus hasardeuses, compte-tenu de la faiblesse de nos talents de guerriers.
Encore plus au nord, au-delà de Torod, c'est un monde de soleil, parfois de verdure, parfois de poussière. Il est morcelé en de nombreux potentats locaux, heureusement suffisamment ouverts pour permettre au gens de passage que nous sommes de les parcourir sans trop de tracas. Des longues routes peu fréquentées s'y perdent, fournissant au Montagnard en recherche mille occasions de méditations quand il chemine sous les frondaisons les plus denses.
Voici une copie de celle des cartes du sud-est de Tashkent en notre possession que nous pensons être la plus fidèle. Elle a été dessinée par Sigkaël-la-voyageuse, peu de temps avant son Tour de Roue, à partir de cartes qu'elle avait subtilisées aux géographes officiels de nombreux royaumes. La partie de Torod la plus au nord, et notamment celle des sanctuaires de Kosh, est très fidèle. Pour le reste, difficile de se prononcer. Ce document est de grande valeur, et ne doit pas tomber dans des mains qui ne soient pas Montagnardes : fort peu de voyageurs ont réussi à acquérir une vue d'ensemble de ces régions passablement tourmentées.
Voici résumé le pivot de notre Engagement.
Nous autres Montagnards suivont la voie du Talinn en oeuvrant contre la Souffrance et le Hasard, en prônant la non-violence et le détachement des choses matérielles.
Nous avons pour cela formé un ordre monastique, libre et sans réel lieu de culte, sans hiérarchie ni dogme, sans figure transcendante.
Cet ordre est mendiant, bien qu'il ne se ferme pas la possibilité d'exercer d'autres activités pouvant assurer la subsistance de ses Frères. L'ordre est itinérant, car le cheminement du nomade se prête bien à la découverte du monde et à sa compréhension.
Le Montagnard est invité à atteindre la Sérénité en profitant des joies de la Méditation mais aussi de la Vie, il est donc généralement considéré qu'il n'existe pas dans l'ordre la moindre recommendation de chasteté. Il est toutefois possible de se fixer des règles plus strictes, si on l'estime favorable à l'Elévation.
POur nous, les êtres peuvent appartenir à trois grandes catégories :
Seuls cinq enseignements principaux sont proposés par la Sagesses Montagnarde, comme autant de guides vers une plus grande Harmonie avec le monde.
Ce cinq perles de sagesse, appelées aussi Axiomes de Conformité, sont colportées de Montagnard à Montagnard et forment les bases de notre vision du monde. Elles ne sont toutefois pas dogmatiques, chacun peut les interpréter à sa façon, elles sont simplement les plus communément observées chez les Montagnards, qui sont tous invités à les adapter en fonction de leurs convictions. Le Montagnard qui jouirait trop de cette liberté prend toutefois le risque de se Fourvoyer, c'est-à-dire de s'écarter du Talinn, et de perdre son Rattachement : son engagement deviendrait alors une coquille vide de sens.
Chaque choix que tu feras, Montagnard, contribuera à modeler ton karma et à le rapprocher ou l'éloigner de la Sagesse de Toute Chose. Faire des choix Conformes est assurément le meilleur moyen de progresser sur la voie du Talinn.
Au cours de ton Aventure dans le monde de Tashkent, tu seras amené à découvrir que la Souffrance est un des principes directeurs de la Vie, et qu'il n'est ni possible ni souhaitable de s'y soustraire. Il te sera nécessaire d'apprendre à surmonter cette contrepartie, sans laquelle nos possibilités d'action seraient considérablement limitées. La méditation est bonne conseillère pour apaiser les tourments de l'Ame et du Corps.
La Souffrance ultime est la mort de ton enveloppe corporelle, le Tour de Roue. Si tu as versé ton Obole, alors tu pourras reprendre ta quête, et peut-être connaître un sort meilleur.
Peut-être, des deux vérités suivantes, n'as-tu jamais su dire laquelle était la cause et laquelle était sa conséquence. Elle ne doivent cependant jamais quitter ton esprit, Montagnard.
La voie du Talinn est celle de la sérénité, du respect de la vie et de la non-violence. Tout recours à la force est un échec du Sage, qui a perdu le chemin de la Paix Intérieure.
Nous autres Montagnards sommes très peu doués pour l'affrontement physique. Ni notre formation, ni notre constitution ne se prêtent au combat ou au maniement des armes, et il n'est pas rare, hélas, que la première agression d'un Montagnard coïncide avec son premier Tour de Roue. S'il est impossible de rallier l'Etre en face de vous à la Concorde, plutôt que faire régresser votre karma, faites tout pour éviter le combat, car, contrairement à ce que croient ceux qui ont mal interprété la voie du Talinn, la fuite n'est pas déshonorante, car l'honneur n'existe pas.
Si vous échouez et que vous deviez faire un Tour de Roue, essayer de pardonner à votre adversaire et de le lui faire savoir. Si, au contraire, vous deviez l'emporter sur votre adversaire, il serait tout-à-fait contraire aux préceptes du Talinn de l'astreindre à un Tour de Roue supplémentaire. Mieux vaut le mettre temporairement hors d'état de nuire, par exemple en l'assommant, soigner ses blessures, pour s'assurer qu'il s'en remette, et le laisser, pour lui donner la chance par la Méditation de s'élever au-dessus de la bestialité dont il a fait preuve à votre encontre.
Il est en revanche Conforme de le priver de tout ou partie de ses possessions matérielles, dans la mesure où elles ne sont en rien constitutives de son intégrité spirituelle, mais au contraire sont autant de freins à son Elévation : si vous faites le choix de les prendre, vous serez dès lors le nouveau Véhicule des objets transférés, à charge pour vous de concilier cela avec votre Parcours.
Elle n'a pas de valeur fiduciaire spécifique, c'est-à-dire qu'elle tire uniquement sa valeur du métal dont elle est constituée. Dans certaines contrées, les plus civilisées, une monnaie frappée, dont la valeur est conventionnelle, est utilisée. Ces monnaies sont en général peu prisées des Montagnards, car nous ne leur accordons qu'une confiance limitée, et nous savons que les conversions en monnaie locale sont hasardeuses et sources de conflits. Néanmoins, la plupart de ceux des dons qui ne sont pas en nature, reçus par les membres de l'Ordre, le sont dans ces monnaies peu commodes. Assurément un signe du Talinn en faveur du détachement de ces choses éminemment matérielles.
On distingue :
Vous avez été contacté, à l'issue d'une sélection sévère, afin d'être le Conseiller d'un Aventurier, lié à lui par l'intermédiaire de ces lignes, au-delà du temps et de l'espace. Vous êtes en charge d'une Mission : aider, à travers ce Lien, votre Aventurier à exister et à trouver sa Voie dans le monde de Tashkent.
Pour cela, il vous faudra le modeler à votre guise, afin, peut-être, de le créer à votre image, mais aussi et surtout de maximiser ses chances de survie. Ensuite, compte-tenu des informations transitant par le Lien, votre Mission sera de choisir, parmi les actions que votre Aventurier pourra tenter, celles qui sont le plus adéquates.
Dès maintenant, chacun de vos choix sera crucial et engagera complètement la vie de votre Aventurier. Cette Mission est donc particulièrement importante et devra être menée à bien avec soin.
Des Conseillers dans l'erreur imaginent qu'il leur est possible de ne pas respecter les règles régissant la relation qu'ils entretiennent avec leur Aventurier : pris d'une immense compassion, ils ne peuvent se résoudre à le voir doté de caractéristiques médiocres, ou quand, mal guidé, leur Aventurier commet une erreur, ils imaginent pouvoir remonter le temps jusqu'à leur mauvais conseil, afin d'annihiler leur faute.
Ces comportements sont autant de lourdes et graves erreurs, car la réalité existe indépendamment de leur volonté, et ce n'est certes pas l'augmentation sur le papier du Conseiller des points de vie de l'Aventurier qui, comme par enchantement, guérira ce dernier de ses blessures dans le monde de Tashkent. Comment être assez naïf pour croire que tricher avec le thermomètre peut faire baisser la température ?
Aussitôt qu'un Conseiller ne respecte plus intentionnellement le cadre de leur symbiose, le Lien est rompu son Aventurier regagne son indépendance et agit sans gouverne, à jamais seul, promis à une mort certaine. Le Conseiller se retrouve alors aux commandes d'un simulacre, d'une illusion, qui ne peut longtemps tromper et cacher sa vacuité. Ce n'est assurément satisfaisant ni pour l'Aventurier, qui encourt de grands dangers, ni pour le Conseiller, qui se retrouve à exercer une activité des plus futiles, alors qu'il pourrait réellement être utile à un pauvre gars noyé par des problèmes qui le dépassent.
Que le conseiller sache donc que ses seuls pouvoirs consistent en le modelage exact, selon les possibilités offertes par Tashkent, de son Aventurier avant qu'il n'y apparaisse, et dans le choix des actions qu'il entreprendra, sur ses Conseils éclairés. C'est donc une lourde responsabilité qui incombe au Conseiller mais, sachez-le, nous ne nous avons pas choisi au hasard, et nous sommes confiants dans votre faculté à mener à bien votre Mission.
Conseiller, à ton crayon, aide-toi d'un moyen à ta convenance pour remplir la Feuille d'Aventure de ton Aventurier, afin que, connaissant son état et ses possibilités, tu puisses le guider au mieux. Nous te laissons le choix du moyen de tirer les nombres aléatoires qui serviront à déterminer ce que la Providence est prête à accorder à l'Aventurier, du moment que ces moyens sont équiprobables. Avec la feuille d'aventure vient un moyen de tirer ces nombres sans outil supplémentaire.
Nous allons maintenant dresser l'inventaire des possibles, choisis chaque paramètre avec discernement.
Son choix est délicat, car un nom trop connoté pourrait desservir ton Aventurier. Nous te conseillons par exemple Cyprus-le-gris ou Gulgudin, Simon ou Aranor. Evite des noms trop typés Montagnards, comme Hirinkaël, car cela pourrait le desservir dans Tashkent : il se dit que nous autres Montagnards commençons à être mal vus. Sur ta feuille d'aventure, marque-le très lisiblement pour qu'il puisse transiter par le Lien.
Entrons dans le vif du sujet, c'est le cas de le dire. Deux paramètres reflètent l'état instantané de ton Aventurier :
Votre Aventurier est réputé cliniquement mort, sauf circonstances particulières spécifiquement mentionnées, dès lors que ses points de vie atteignent zéro ou une valeur inférieure. Quand votre Aventurier meurt pour la première fois, il reçoit son premier stigmate (perte de 5 points de charisme), et sera astreint à reprendre sa quête à son début. Chaque mort occasionnera un stigmate faisant perdre un point de charisme supplémentaire par rapport au précédent (charisme diminué de 5, puis de 6, puis de 7, etc.) et le retour en début de quête. Finakaël Kork, le grand Sage du Talinn, ne décrivait pas pour rien la roue de la vie comme un éternel bégaiement.
Un autre effet pervers du décès est la perte irrémédiable de tout l'équipement de l'Aventurier et des Disciplines qu'il aurait pu développer depuis son dernier tour de roue.Son retour à la Quête est subordonné au versement préalable, à un Mont, de l'Obole, dont la valeur, laissée à l'appréciation de l'Aventurier, ne doit pas être inférieure à 42 PA, versé de son vivant. Tout parcours de roue annihile, à son issue, toutes les Oboles versées.
Un Aventurier trop pauvre, malchanceux ou s'étant égaré sur les voies du Talinn, verra, s'il ne s'est pas acquitté de l'Obole avant son tour de roue, son enveloppe spirituelle précipitée dans le puit de l'abandon total. Ce sera la fin de l'Aventure, et son support (parchemin ou fichier) devra être abandonné afin qu'il puisse être récupéré par un autre Conseiller, que l'on espère plus méritant.
Si votre Aventurier sombre dans la folie, c'est-à-dire si ses points de karma deviennent négatifs ou nuls, vous perdez le contrôle de ses actes. A chaque choix proposé à l'Aventurier, il faudra tirer au hasard, parmi les choix véritablement éligibles, et avec une probabilité égale, celui qu'il prendra. A l'issue d'un choix, l'Aventurier aura une chance sur deux de regagner trois points de karma ou de perdre, définitivement, un point dans la caractéristique de son choix.
Si une deuxième Obole a été préalablement versée, l'Aventurier devenu fou pourra à tout moment revenir directement au Talinn, si telle est la volonté de son Conseiller, qui devra néanmoins noter sur la Feuille d'Aventure par quel moyen (arme, élément du décor, etc.) son Aventurier se fera justice.
Elles déterminent, notamment, l'estime que chaque panthéon porte au joueur, ainsi que leur degré d'adhésion à ses actions. Elles sont conçues pour être gérées par le joueur sans qu'il lui soit possible de les interpréter facilement. On peut les concevoir comme une généralisement de l'alignement à plusieurs systèmes de valeurs.
Elles permettent d'évaluer le potentiel de l'Aventurier en termes de ressources physiques et mentales. Elles sont constitutives de l'essence-même de l'Aventurier, et sont donc rarement amenées à changer.
Selon l'analogie avec la fabrication d'un objet, les caractéristiques sont les matières premières nécessaires.
Elles se divisent principalement en deux grandes catégories :
L'analogie avec la conception d'un objet les fait correspondre aux savoir-faire, à l'expérience et à des compétences spécialisées. Certaines Disciplines sont essentiellement innées (comme le sixième sens), d'autres peuvent se développer plus facilement (comme la furtivité), voire peuvent se renforcer à l'aide d'objets (comme avec les capes de furtivité).
Il est possible de les classer, elles aussi, selon la dichotomie corps - esprit, jusqu'à un certain point :
parade
Votre équipement de base, Aventurier, au départ de sa quête, est le suivant (entre parenthèses, figure la valeur estimée des objets, et leur litrage approximatif) :
Aucun sac ne peut pas contenir plus que son litrage.
La valeur de votre équipement en début de quête est donc de 64 PC en été, 63 PC en hiver.
N'oublie pas, jeune Montagnard, que les Etres l'emportent sur les Choses, qui sont autant de dépendances que l'ont doit refuser si l'on souhaite parcourir les Escaliers de l'Elévation.
Pour toute remarque, envoyez-nous un mail!