Bibliographie

Présentation

Ce document recense les principaux ouvrages qui nous ont semblé receler des informations intéressantes (un tri en amont a déjà été effectué).

Voir aussi : A lire un jour.

Les ouvrages qui sortent de l'ordinaire et qui nous ont marqués sont signalés par le symbole Star, répété jusqu'à trois fois pour les plus méritants. Leur lecture nous a à chaque fois beaucoup plu !

Liste thématique des ouvrages

Techniques

Introduction to Computer Graphics / Introduction à l'infographie

StarStarStar

LE Foley, la bible, un monument de rigueur et de pédagogie pour tout comprendre des techniques d'affichage, de l'explication physique de la couleur aux algorithmes de rendu 3D en passant par les mathématiques sous-jacentes. La clé de la compréhension, désormais traduite en français !

Par James Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner. A savourer en anglais aussi, dans une bien belle édition sur papier bible. Edité par Addison Wesley Longman / Vuibert. ISBN : 2-7117-8672-2.

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OpenGL Programming Guide, Second Edition (et suivantes) [Red Book]

Star

Ce livre est appelé le gros livre rouge (non pas en référence à Mao, mais au duo Red Book / Blue Book), et s'attache à décrire les nombreuses subtilités d'OpenGL version 1.1 et suivantes (la 1.1 étant une version qui maintenant date un peu). C'est un guide officiel rigoureux, fort complet, qui ne présuppose que très peu de connaissances en matière de rendu graphique, et qui explique certaines notions de manière extrêmement réussie (exemple : les intérêts du double-buffering). Existe traduit en français.

Par Mason Woo, Jackie Neider, Torn Davis. Edité par Addison-Wesley. ISBN : 0-201-46138-2 (régulièrement réédité en fonction des nouvelles versions d'OpenGL).

Téléchargez-le gratuitement ! [PDF] [autre serveur de téléchargement]

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Programming Linux Games, Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL(tm), and Other APIs

StarStar

Ce livre décrit tous les prérequis pour réaliser de A à Z son propre jeu sous Linux, en partant de la base (Linux, CVS, les makefiles), en remontant vers des concepts plus avancés (bibliothèques partagées) pour évoquer SDL, ses optimisations, et les éléments si difficiles à rassembler pour arriver à un tout qui marche, comme la forme que peut prendre la boucle principale du programme.

Tous ces savoirs sont mis en pratique avec la réalisation d'un petit jeu, Penguin Warrior. Indéniablement, un livre de qualité. Son auteur est malheureusement décédé, jeune et avant d'avoir pu vraiment exercer ses talents.

Loki Software, Inc. avec John R. Hall, No Starch Press, ISBN 1-886411-49-2 (édition peut-être la plus récente, August 2001, $39.95). Autre édition : ISBN 1-886411-48-4

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Graphics Gems

StarStar

Cette collection impressionnante de trois tomes de 800 pages environ (deux autres tomes existent, mais nous n'avons pas encore pu les lire) recense de nombreux algorithmes, programmes (en C) et techniques mathématiques émanant de plus de 50 professionnels de la programmation graphique et formant une formidable boîte à outils à destination de cette population.

Les très nombreux programmes, très techniques, peuvent être utilisés sans restriction (ils ont été généreusement versés par leurs concepteurs dans le domaine public), et sont déjà disponibles sous format informatique. Cette énorme base de connaissances prend la forme d'un recueil des nombreux articles (les gemmes en question), présentant des informations directement applicables et rarement précisées dans la littérature de la communauté de la programmation graphique.

Tout semble y être ! Reste que pour en exploiter les subtilités et les variantes, il est nécessaire de se spécialiser considérablement dans tel ou tel besoin graphique.

Edité par Andrew S. Glassner, AP Professional, Xerox Palo Alto Research Center, Californie.

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Programmer en langage C++, cinquième édition

Star

Ce livre enseigne l'essentiel du langage C++ à ceux qui maîtrisent déjà le C. C'est un très bon compromis entre un manuel et un livre de référence, de taille modérée mais concis (plus que le Bjarne Stroustrup, ce qui est facile), peu onéreux (environ 30 euros), bien mis à jour et conforme au standard ISO. Dans le genre, on a vu bien pire !

Auteur : Claude Delannoy, édité par Eyrolles, ISBN : 2-212-09138-9, 613 pages

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Programmation graphique en C : démos, animations 3D, jeux

Ce livre détaille quelques astuces de programmation qui furent naguère utilisées par des démo-makers pour implémenter des effets spéciaux graphiques. Le contenu a vieilli et aurait gagné à être mieux formalisé. Néanmoins, une bonne liste d'effets peut en être retirée.

Auteur : Walter Siracusa, édité par SYBEX, ISBN : 2-7361-2136-8

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Massively Multiplayer Game Development

Cet ouvrage est un recueil d'articles techniques traitant de divers aspects de la création d'un jeu massivement multi-joueurs : choix fonctionnels de conception, architecture applicative, conception côté serveur, côté client, techniques de bases de données et systèmes de jeu pour favoriser tel ou tel type de jeu.

Les articles sont de qualité et intérêt assez variables, globalement bons quoique assez rarement captivants. L'essentiel des thèmes-clefs semble traité, et être en phase avec l'état de l'art.

Le lecteur peut parfois rester sur sa faim, du fait de la forme-même du livre, le recueil d'articles : un contenu réellement unifié et à vocation exhaustive serait probablement pour beaucoup plus intéressant. Reste que ce n'est pas l'objectif visé et affiché par cet ouvrage, et que cette présentation par articles permet la variété des approches côté écrivains et le parcours sélectif côté lecteurs.

Au final, les lecteurs qui sont des développeurs amateurs et curieux passeront vraisemblablement en revue rapidement le livre, alors que les professionnels et/ou spécialistes pourront avec profit s'investir plus profondément dans la lecture de chacun des articles.

Auteurs : nombreux (autant que d'articles), rédacteur en chef : Thor Alexander, édition Charles River Media, ISBN : 1-58450-243-6, 484 pages. Au moins un second volume sur le thème existe (recueil de nouveaux articles, plus récents mais réunis pour être complémentaires du premier).

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Game Architecture And Design

Star

Ce livre de bonne taille (plus de 900 pages) est pensé comme un ouvrage de référence sur la conception de jeux, vue sous l'angle d'un projet mené à bien avant tout dans un cadre professionnel et commercial.

Tous les sujets relatifs à la conception sont traités, dans leur ordre de traitement privilégié. La lecture n'est pas toujours très plaisante (c'est parfois un peu long et soporifique, notamment car les pages sont assez peu denses) mais certains traits, typiquement anglo-saxons, s'avèrent assez efficaces pour faire passer les principes exposés. Ainsi les très nombreuses études de cas, rapides ou détaillées, qui émaillent de texte lui donnent plus de profondeur.

La lecture de cert ouvrage (qui, en se concentrant l'aspect méthodologique et professionnel, est assez unique en son genre) semble quasi-impérative pour le concepteur de jeux en herbe qui envisagerait à terme de passer professionnel (en s'intégrant à une équipe de développement) ou de créer un jeu potentiellement commercial. Une réédition serait à prévoir, le texte datant de 2004.

A noter qu'il existe une version française (traduction) de ce livre (Conception et architecture des jeux vidéo, éditions Vuibert, ISBN- 2-7117-4837-5), pas donnée (70 euros environ) et assez récente (2005).

Auteurs : Andrew Rollings et Dave Morris, éditions New Riders, ISBN : 0-7357-1363-4.

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Littéraires

Ragnarök, le crépuscule des dieux

StarStarStar

Un moyen plaisant pour découvrir la mythologie scandinave, riche, originale et peu manichéenne, au fil d'un roman attachant. La préface est un peu bavarde, mais le récit accroche et amuse d'emblée. De la multitude d'histoires disparates et contradictoires, un seul fil rouge a su être gardé, pour un parcours finalement fort complet des piliers de ceux des mythes nordiques qui ont pu arriver juqu'à nous. Lecture rafraîchissante !

A noter la traduction apparemment impropre : le terme original rök désignait le destin, et non le crépuscule, n'en déplaise à Wagner.

Ragnarök, le crépuscule des dieux, par Villy Sorensen. Récit mythologique. Traduit par Michel Cadars, édité par les Presses Universitaires de Nancy (1987), 165 pages, ISBN : 2-46480-284-8.

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Légendes de la Mythologie Nordique

Star

Ce livre correspond à la version longue du Ragnarök déjà évoqué. Plus complet dans chaque récit, embrassant une période plus large, de la création du monde à son renouveau, il apporte quelques éclairages supplémentaires, et repose sur des interprétations parfois différentes (ex : la malveillance supposée de Loki).

Toutefois, le style, plus plat, rend l'histoire moins prenante. Beaucoup du merveilleux, du picaresque et des qualités de conte de l'autre Ragnarök sont atténués, et le récit n'épargne pas au lecteur quelques longueurs. Compte tenu du faible nombre d'ouvrages en français disponibles, ce livre répond néanmoins à un besoin, et il constitue un complément bienvenu.

Par Jean Mabire. Editions L'Ancre de Marine, ISBN 2-84141-141-9, 250 pages.

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Saga de Gisli Sursson

Star

Ce petit livre commence à toute vitesse, et accumule les personnages et les péripéties au point qu'on craint que l'histoire finisse au bout d'une dizaine de pages. Le lecteur doit être très patient dans la mesure où non seulement l'introduction de personnages se fait à un rythme très soutenu (il n'est pas rare que trois d'entre eux apparaissent en l'espace d'une page) mais en plus les noms, du point de vue du français contemporain, se ressemblent beaucoup quand tout simplement deux générations d'une famille ne sont pas identiquement nommées. Ainis, l'épidémie de Thorkell est particulièrement inquiétante pour le lecteur consciencieux, qui gagnera peut-être à parcourir rapidement les quelques passages où les liens entre les trop nombreux personnages sont bien difficiles à retracer : l'intérêt de l'histoire n'est pas forcément là.

Le lecteur est donc rapidement déboussolé, a fortiori quand presque chaque page renvoie à des notes de fin de livre, qui rendent nécessaire une lecture alternée.

Si le lecteur n'abandonne pas, il sera récompensé par une histoire assez riche, et surtout qui sera un aimable prétexte à la découverte des quelques us et coutumes scandinaves païens dont la description nous est parvenue, probablement déformée, certainement partielle. Les notes de fin de livre deviennent dès lors un condensé de civilisation nordique, fort appréciable pour qui voudrait écrire un scénario ayant un vernis authentique voire culturel.

Cette saga est émaillée d'épisodes narratifs, de dialogues et de visas, ces petites poésies sybillines lourdes de sens.

L'interprétation de quelques récits à la lumière de l'avénement du christianisme, vainqueur du paganisme ancestral, est captivante.

Traduit de l'islandais et annoté par Régis Boyer. Folio, ISBN 2-07-031661-0, 137 pages.

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Mythes nordiques

Star

Ce petit livre a le mérite d'aborder les récits mythologiques scandinaves sous l'angle de l'universitaire, linguiste ou folkloriste. En cela, il constitue une bonne introduction pour ceux qui, ayant apprécié les contes, souhaiteraient aller un peu plus loin. Il s'attache à retracer les différentes sources des récits, notamment l'Edda en prose de Snorri, les Havamal et le Codex Regius, compare et oppose différentes narrations, et décrypte les figures de style fondatrices du genre, comme les kenningar, ces renvois-métaphores narratifs un peu abscons, cryptiques, dont les auditeurs devaient être friands. La poésie scaldique est souvent évoquée, et les oeuvres de toute la scandinavie sont prises en compte, y compris la Volsunga islandaise.

La seule petite déception est que l'auteur, décrit comme érudit et spécialiste des runes, ne s'intéresse principalement aux contes qu'en tant qu'éléments appuyant ses observations, corroborant ses interprétations, ce qui permet certes un parcours littéraire, de morceaux d'histoires en morceaux d'histoires, mais sans que l'on puisse retrouver le souffle et l'originalité que des publications typées uniquement contes arrivent à restituer.

Le lecteur appréciera une carte, en introduction, des contrées scandinaves, qui permet de mieux poser les récits et qui est trop rarement présente dans ce genre de publication.

Par R.I. Page, Edition du Seuil, collection Sagesses. ISBN 2-02-019539-9, 185 pages.

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Les pays scandinaves

Un petit livre sans prétention de découverte en textes et en images des pays scandinaves, Suède, Norvège, Danemark, Finlande, Islande et Groënland. Evoque très brièvement l'histoire et l'avénement du christianisme qui fait progressivement disparaître la mythologie nordique, aux alentours du Xème siècle. Acheté trois euros chez les bouquinistes !

Collection Beautés du monde, Larousse, ISBN 2-03-013471-6.

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Techniques scénaristiques

Manuel d'écriture de jeux vidéo

Star

Curieux livre que celui-là : sur un sujet captivant (comment créer un scénario de qualité pour un jeu vidéo ?) et très peu traité (a fortiori en français), le pire côtoie le meilleur dans ce livre.

Le pire d'abord : de nombreuses fautes de langue (orthographe et grammaire, le livre n'a pas été relu sérieusement au point que l'écriture est parfois involontairement phonétique) et, surtout, des répétitions incessantes de paragraphes entiers, et des déclinaisons d'un même schéma presque à l'infini, rapidement sans plus-value aucune, de manière presque inquiétante ou hypnotique.

Parfois on se demande si on n'est pas confronté à un texte généré automatiquement par un ordinateur ou à une expérience littéraire, une tentative de renouvellement de l'écriture plus audacieuse encore que le Nouveau Roman, un peu dans le style "L'emploi du temps", de Michel Butor.

Le meilleur maintenant : l'utilisation d'exemples de jeux judicieux (Legend Of Zelda, Half-Life, une adaptation de Blade Runner, Tomb Raider) et bien exploités, les liens avec l'écriture pour le cinéma, la définition des bons concepts (récit interactif, verrous scénaristiques, courbe dramatique, etc.), l'abstraction et le découplage complets et bienvenus de ces questions scénaristiques des aspects techniques (peut-être aussi que l'auteur ne connaît que peu la sphère technique, ce qui pour ce genre de livres serait plutôt un bien).

Enfin, ce qui est ni bon ni mauvais, mais simplement étrange : l'énoncé de quelques choix arbitraires comme des vérités intangibles (ex : tout "boss de fin de niveau" doit être accompagné de "lieutenants", la progression des personnages par niveau, etc.) ou comme des règles impératives (ex : les dimensions des fiches de conception du jeu !).

Par ailleurs des évidences sont poussivement décortiquées sans réel recul (ex: les objectifs concrets, dénués d'intérêt, poursuivis par Lara Croft dans chaque épisode de Tomb Raider) alors que de très bonnes idées restent peu exploitées (ex: mise au point d'un livre-dont-on-est-le-héros pour aider à la création du jeu, en étant ce que le story-board est à un film).

Au final, une lecture quand même intéressante, qu'on aimerait dépouillée de ses fautes et surtout de ses redites.

Auteur : Jean-Yves Kerbrat, éditions L'Harmattan, 2005. ISBN : 2-7475-9897-7.

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Dungeons & Desktops: The History Of Computer Role-Playing Games

Star Star

Sur un thème si étroit, l'histoire des RPG sur ordinateurs (CRPG), on aurait pu craindre un pensum indigeste et sans relief. Dans les faits, il n'en est rien, pour autant que le lecteur soit amateur de systèmes de jeux.

En effet, la progression chronologique dévoile au fil de la lecture les raffinements successifs des CRPG en terme de réinvention de la vie réelle sous une forme imaginaire tiraillée entre la recherche de réalisme et celle du plaisir de jeu. C'est une mine d'or d'expérience de jeu, synthétisée et mise en perspective, prête à être directement utilisée par le lecteur.

Aussi bien les jeux les plus obscurs que les incontournables sont très correctement décrits, comme par exemple le système d'Ultima IV pour la création des personnages en fonction des réponses apportées par le joueur à des dilemmes moraux voire philosophiques.

Certes, quelques petits défauts sont à déplorer, comme des copies d'écran malheureusement beaucoup trop sombres, mais globalement ce livre devrait enchanter aussi bien les concepteurs de systèmes de jeux (qui y trouveront une source d'inspiration unique) que les nostalgiques (qui devraient retrouver la quasi-totalité des CRPG auxquels ils ont pu jouer), et tout cela pour un prix modique (moins de 30 euros) et une lecture facile.

Auteur : Matt Barton, éditions AK Peters, ISBN 978-1-56881-411-7.

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Sociologie

Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?

Gentiane Lenhard, journaliste, investigue la sociologie du jeu vidéo et, en partant des bases du domaine, apprend même aux joueurs chevronnés des éléments importants du marché sous-jacent, par exemple en introduisant les acteurs principaux du jeu, comme les studios de développement, éditeurs, détaillants, groupes de pressions, etc. Un ouvrage, maintenant peut-être un peu daté, présenté comme étant destiné à apaiser les craintes des parents, mais qui dans son panorama livre quelques observations d'autant plus intéressantes qu'émanant d'une Candide : l'auteur suit un chemin de réflexion que les joueurs ne sont pas enclins à emprunter.

Collection Droit de regard, éditeur ESF, ISBN : 2-7101-1375-9.

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Que Sais-je "Les jeux vidéo"

Ce petit livre, classique dans sa structure, aborde les fondamentaux de l'industrie du jeu vidéo, en essayant d'en décrypter les aspects historiques, économiques, juridiques et sociologiques. Le principe du Que Sais-je est intéressant pour acquérir une vue d'ensemble du secteur quand on ne le connaît pas, ou pour s'en refaire une idée plus juste quand, inséré dans la chaîne de valeur, on a besoin de mieux recadrer le contexte, les forces en présence, et, littéralement, les règles du jeu : il est facile, en tant que créateur de jeu potentiel, d'oublier les mécanismes qui sous-tendent l'essentiel de la production, ultra-majoritairement commerciale et qui repose sur le triumvirat studio de développement - éditeur - distributeur. Pour cet ouvrage, l'édition qui nous est parvenue, datant de 1994, n'est plus en adéquation avec les réalités d'aujourd'hui.

Auteur : Bernard Jolivalt, Presses Universitaires de France, ISBN : 2-13-046-227-8-(1994).

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Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles

Benoît Virole, psychanalyste, s'intéresse aux différentes utilisations des jeux vidéo, du point de vue du thérapeute. Il retrace rapidement l'évolution du secteur et donne quelques descriptions et définitions qui, pour certaines, souffrent d'inexactitudes regrettables (bien que l'auteur ne soit pas un passionné de jeux, il aurait pu se faire relire par l'un d'entre eux, afin par exemple de ne pas faire de faux sens en expliquant la notion de jouabilité).

Malgré ces quelques approximations, plusieurs analyses, interprétations médicales ou issues de son expérience directe de praticien aux méthodes parfois peu orthodoxes, sont originales et intellectuellement stimulantes. Ainsi, l'importance culturelle des jeux vidéo est établie, en tant que nouveau véhicule des arts et de la pensée, au même titre que le livre ou le cinéma, enrichissant plus la palette des médias que supplantant ceux qui leur préexistaient. Quelques paragraphes aident à calmer les inquiétudes - légitimes - des parents face à des jeux qui leur sont pour la plupart étrangers et peu connus.

Auteur : Benoît Virole, Hachette Littératures, ISBN : 2-01-235703-2 (octobre 2003).

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Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

Avec un titre pareil, on se prépare à affronter un traité théorisant un peu abscon et tirant vers la philosophie. Il n'en est pourtant rien, ce petit livre (89 pages), s'il traite (rapidement, dans les 33 premières pages) des thèmes classiques (histoire du jeux vidéo, industrie des loisirs, marketing, point de vue social, etc.), évoque aussi et surtout, à partir du second chapitre, l'expérience de joueur de son auteur, dans l'Est de la France.

Ainsi les références renvoient très fréquemment à quelques unes de ses relations locales, souvent de simples joueurs faisant apparemment partie de la même association d'organisation de LAN-party, le club Dif'.

Enfin, quelques exemples de jeux sont plus particulièrement discutés : Nomad Soul, Counter-Strike, Diablo 2.

Alors, y a-t-il, par rapport au titre assez ambitieux, tromperie sur la marchandise ? Pas totalement, car d'une part grosso modo tous les passages obligés sont au moins évoqués, et d'autre part car, in fine, avoir beaucoup d'éléments personnels n'est pas forcément inintéressant : contre toute attente l'auteur ne s'efface pas devant son sujet, voire met en avant sa subjectivité, et ce récit d'une expérience de joueur somme toute assez commune se laisse lire (même si donc on s'attendait à un contenu plus conceptuel).

Auteur : Sébastien Genvo, édition L'Harmattan, 2003. ISBN : 2-7475-3675-0.

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A lire un jour...

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Dernière mise à jour : vendredi 11 juillet 2008