Par exemple, il faut savoir viser le jeu exclusivement (Game Cube, un succès), ou tout ce qu'il est techniquement possible de proposer (feu la console Indrema, qui se voulait lecteur DVD, un magnétoscope numérique, un lecteur mp3, un navigateur web et plus encore). Le paradoxe à surmonter est que, techniquement, du fait de la convergence numérique, tous les dispositifs sont extrêmement polyvalents, si bien que la question est moins d'enrichir un champ d'applications que de le limiter arbitrairement.
On peut ainsi se spécialiser dans les ludo-éducatifs, ou prendre pour cible marketing les filles, afin de doubler son marché potentiel et d'aborder un secteur en friche (ex : jeu Laura, d'Ubi Soft, jeux Barbies édités par Mattel). Ce dernier créneau reste à prendre...
Deux choses que la Dreamcast et Sega n'ont pas réussi à faire (trop de jeux en retard, pas de rupture technologique ressentie [1]).
La NES coûtait l'équivalent de 82 euros à sa sortie en 1983 [5].
Soigner la publicité (mascottes comme Mario, magazines officiels, clubs, service consommateur générateur de revenus et d'informations marketing [5], etc.), et stimuler la demande : Nintendo, dès la NES, a compris qu'il fallait sortir peu de jeux, mais de très bons jeux (les jeux sont le pivot de la réussite d'une console, ça va mieux en le disant ! Il faut proposer des jeux plus aboutis, plus complexes, plus vastes que l'existant), et rationner les produits pour laisser le marché sur sa faim. En 1988, la demande de cartouches est évaluée à 45 millions, Nintendo n'en produira que 33 millions.
S'assurer que de nombreux jeux seront disponibles, c'est commencer par convaincre des éditeurs tiers de prendre des risques sur une plate-forme nouvelle.
Beaucoup des consoles japonaises ont été rentabilisées sur leur marché intérieur, puis seulement commercialisées en Occident : les coûts de production étaient déjà amortis et la marge confortable ou, réciproquement, il était facile de baisser artificiellement les prix à la vente pour éliminer une concurrence plus faible (dumping).
Le modèle économique en vigueur depuis longtemps est de vendre des consoles peu cher (souvent en pratique c'est de la vente à perte, bien qu'elle soit interdite dans de nombreux pays), pour équiper un maximum de foyers, et de réaliser ses marges uniquement par la vente de jeux. De nombreux autres modèles sont toutefois imaginables (ex : l'offre orientée services, avec abonnement) !
Quasiment tous les constructeurs de console ont veillé à verrouiller le marché des produits tournant sur leur plate-forme, en imposant des conditions défavorables (royalties, exclusivité, acceptation ou refus en fin de développement) aux studios de développement et en se positionnant en éditeur monopolistique de fait. Par exemple, Nintendo interdit la fabrication de cartouches et autres supports à toute société, et exige l'exclusivité des jeux (ils ne doivent pas tourner sur une autre machine). Elle décide en outre combien de cartouches seront produites et à quel prix elles seront vendues ! [5]
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