Cette réunion a eu lieu de 15h30 à 19h30 environ, devant le Cube, puis au café Maryland (près du Cube et de la station de tramway Les Moulineaux), puis dans le Cube, ensuite à nouveau au Maryland. Etaient présents (ordre alphabétique) :
Le compte-rendu de cette réunion est parcellaire, et fondé sur mes souvenirs et mes notes, également imparfaits. Pour toute remarque, correction, ajout, envoyez un mail !
Cette réunion fut spéciale car elle marqua la première rencontre effective des premiers membres de notre club !
Quatre personnes bien motivées pour le club se sont rencontrées (Mickaël alias Murlock, Sébastien, Arnaud et moi-même). On est allé dans un café pour commencer à nous présenter plus précisément et à décrire ce qui nous intéressait dans un tel club, et aussi pour échapper au discours du maire. Ca a duré assez longtemps, il devait être quelque chose comme 17h30 quand on s'est finalement rendu dans le Cube, où il nous a fallu patienter le temps que les présentations se finissent pour pouvoir harponner l'équipe du Cube, en la personne d'abord de Rémi (un des deux principaux animateurs) puis d'Isabelle (la médiatrice du Cube, c'est-à-dire une sorte de gestionnaire).
L'accueil fut une fois de plus (car la première fois, je suis allé personnellement prendre des informations au Cube, afin de tâter le terrain par rapport à l'hébergement d'un club de création de jeux vidéo dans le Cube) très sympathique et motivé. On s'inquiètait sur le fait que beaucoup des ordinateurs du Cube tournent sous Mac OS 9, et pas le X, qui a un noyau UNIX et qui pourrait mieux se prêter au développement; on commençait déjà à gamberger sur la façon de s'en accommoder (avec éventuellement un serveur local sous Linux et des clients X, et en accédant à la passerelle de Murlock et à la mienne pour éventuellement compiler à distance et/ou une distribution type Knoppix bootable sur CD, éventuellement sous Mac), mais ledit Rémi semble optimiste puisqu'il semble être le principal voire unique administrateur système de telle sorte qu'on arriverait toujours à trouver des solutions de ce côté. Donc on ne sait pas encore comment on s'y prendra, mais on y arrivera probablement. Idem pour les services CVS, Murlock et moi-même pouvant les proposer, sachant qu'on aurait intérêt à faire du mirroring de CVS (entre nos deux) et avec SourceForge (qui est beaucoup moins réactif, mais qui nous met à l'abri de crashs disques qui ne surviennent que trop fréquemment).
Isabelle nous a indiqué que la prochaine étape pour le club serait de faire un document de présentation/synthèse sur les activités prévues, afin qu'ils puissent en débattre en interne (je ne suis pas inquiet à ce niveau-là) et éventuellement devant la mairie (là, c'est peut-être plus aléatoire, d'où l'importance de faire quelque chose de visuel et de très carré). Je pense que ça prendra avantageusement la forme d'un document Word de quelques pages montrant combien nous sommes sérieux et motivés, ce qui sera facile à faire. Je vous enverrai mes versions successives jusqu'à ce qu'on converge vers quelque chose qui aille à tout le monde (sans non plus se creuser la tête outre mesure, on n'est pas en train de monter une usine à gaz !)
En sortant du Cube pour rejoindre le premier café évoqué (le Maryland, pour les amateurs de la petite histoire, qui a pour avantage par rapport à la terrasse du Cube de proposer de la bière et de ne pas offrir aux yeux le spectable d'un grouffre vertigineux annonciateur d'une mort certaine), nous croisâmes une dame visiblement intéressée par le club, qui a fait du C et du Dungeon & Dragons, deux références marquantes s'il en est. Elle s'abonnera probablement d'ici peu à la liste et on pourra discuter plus amplement avec elle. Un recrutement imprévu et facile, donc, tout comme celui que laisse présager Rémi du Cube, qui nous a dit avoir rencontré peu de temps après mon premier passage quelqu'un "qui recherchait un club conception de jeux, et qui s'y connaissait en programmation et en 3D". Encore une très bonne occasion d'agrandir le club, dès qu'on le retrouvera (on a dû le rater hier, mais Rémi lui transmettra mon adresse mail).
Ensuite, retour au Café, où nous discutâmes plus précisément du jeu et des concessions techniques que l'on s'imposera, afin de rester réalistes et de maximiser les chances de le finir, ce jeu !
Les réunions du club sont prévues pour être hebdomadaires, en semaine et en soirée, dans l'ordre de préférence (tout à fait modifiables, pour l'instant j'avoue elles m'arrangent bien) :
Les horaires pressentis seraient 19h30 - 22h, sachant qu'à l'usage on pourra mieux les aménager (19h pour ceux qui pourraient ?). Bien sûr, les passionnés et ceux qui auront du temps avanceront entre deux séances, via Internet, où ils rejoindront le cas des personnes à distance, si cette forme de participation leur semble intéressante. Ce qui serait aussi envisageable, sur ce point, ce serait de mettre en place une petite messagerie instantanée (type IRC), notamment lors des séances du club, ce qui comblera un peu la distance. Notons enfin qu'au niveau des jours et des horaires, les contraintes devraient venir principalement du Cube, par rapport à la présence de l'équipe et/ou du gardien de nuit (par exemple, il semblerait que chaque jeudi ils organisent des animations, et que donc le Cube soit d'emblée ouvert, de sorte que le club ne leur apporterait pas de travail supplémentaire [sous réserve que les animations ne finissent pas trop tôt; ils ont déjà envisagé la possibilité de faire des heures supplémentaires si besoin est, mais du coup cela serait à expliquer à la mairie...]). Dernier détail : dès que les choses se concrétiseront, les membres locaux du club (i.e. ceux qui accèderont au Cube) devront s'acquitter de la cotisation du Cube (30 euros pour un an date à date, 15 pour les tarifs réduits étudiants, Isséens etc.). C'est donné, compte-tenu de ce à quoi on a accès (locaux [Marc : ils sont idéaux, c'est grand (le Cube fait 700 m2), pas moches, bien équipés, et on pourrait probablement bénéficier d'une salle qui nous soit entièrement réservée lors des séances du club], ordis, connexion, matériel, documentation, événements, etc.). J'avais il y a quelques mois fait une évaluation des coûts à supporter si on avait voulu nous occuper nous-mêmes ne serait-ce que du local, j'en ai encore des sueurs froides.
Concernant les personnes à recruter, merci Marc pour ton infographiste, ça serait chouette ça pourrait former un début de pôle lillois, en plus (si lui aussi est à Lille !) Mickaël aussi a dû entreprendre des efforts avec un autre infographiste, c'est sûr que diversifier les compétences ça serait très chouette. Avec Arnaud hier soir on a parlé à un copain qui serait très bon pour évaluer les règles et le gameplay de nos réalisations, j'espère qu'il pourra surmonter sa paresse légendaire pour nous filer un coup de main.
Comment vous allez le constater, on va jouer la sécurité, en cherchant à ne pas être trop ambitieux pour un premier essai. Malgré ces concessions, cela suffira à mons avis largement à nous donner beaucoup de fil à retordre.
Donc tout d'abord on projette de faire un jeu vidéo. Un.
Ensuite, bien que cela serait plaisant, pas de 3D dans un premier temps, car elle apporte beaucoup de complications sur les algorithmes et le contenu, sans nécessairement donner beaucoup d'épaisseur au jeu, pour faire dans le paradoxe. Notons par ailleurs que les efforts à consentir pour passer d'un jeu en 2D à un jeu en 3D, toutes choses étant égales par ailleurs, sont moindres que par exemple ceux pour passer de mono-utilisateur à jeux multi-joueurs en réseau. Dans le cas où on tomberait sur un mordu de la 3D intransigeant, on pourrait lui proposer de commencer via des interfaces convenablement pensées, le rendu 3D en parallèle du rendu 2D qui serait natif au jeu (branche principale de développement). Cela aurait pour avantage de nous obliger à bien concevoir les choses dès le départ en vue d'une éventuelle transition vers la 3D.
Autre compromis de taille, on préférerait le mono-joueur. Plus raisonnable pour un début, même si, aïe, ça fait mal. Dur d'être raisonnable.
Dernier des grands déchirements, le temps réel. Pour expliquer les choix en la matière, il faut passer par la catégorie choisie pour le jeu à développer. Globalement, les propositions se sont concentrées dans des domaines voisins, JDR/RPG, "sport stratégique" (à la Bloodbowl) et wargames. Le monde médiéval-fantastique a reçu nombre de suffrages, et la catégorie la plus fédératrice était le RPG. Après, quel type de RPG ? Plus orienté "monster-bashing" (suite de monstres à corriger, du genre Diablo II) ou plus dans la finesse, dans le "roleplay" ? La finesse semble l'avoir largement emporté (gageons que, nous connaissant, cela ne devrait pas se reproduire), et voici une liste de jeux qui nous ont semblé emblématiques d'un genre dans lequel nous voudrions nous insérer (dans un ordre quelconque, si vous ne les connaissez pas tous, c'est normal; corrigez-moi lorsque j'écorche un nom; ça serait pas mal si chacun de ces jeux était décrit en un paragraphe par une personne qui le connaisse) :
C'est un vieux jeu CGA, distribué curieusement à l'époque par Microsoft, édité par SSI vers 1988.
Le principe : dans un futur éloigné, la civilisation terrienne contrôle un triangle galactique, et est en proie aux dissenssions internes, aux pirates aux confins de sa sphère (ok, triangle) d'influence, à des civilisations extra-terrestres assez originales (notamment des saloperies de fourmis, impossible à viser), à une espèce mécaniste cyborg voire 100% robot et des oracles étranges et difficilement accessibles. On choisit une équipe multi-disciplinaire (pilote, astro-gunner, scout, médic, spécialiste du combat en surface, esper [une sorte de mentat, de spécialiste des pouvoirs psy], etc.), on la forme et on la spécialise (phase très réussie), on achète le vaisseau et on l'arme, et on remplit des missions pour les headquarters qui nous amènent au-delà du triangle.
Dans une carte 2D de la galaxie, on peut faire un zoom progressif sur des amas, systèmes, des planètes (4 niveaux, sauf erreurs). On peut prendre des infos à distance au scanner (qui nous donne des informations sur les ressources qu'on peut y récupérer, car on peut avoir une activité marchande et de cargo,mais aussi sur les possibilités de vie locale), et si on l'estime intéressant on peut envoyer une navette.
Là, potentiellement, découverte de base ou, beaucoup plus fréquent, "confrontation on planet surface". Vue à la X-COM (mais évidemment vraiment moins détaillée), avec combat, avec choix des armes (ah, les mortiers, quelle efficacité contre les groupes d'aliens !), utilisation du décor (protection, fuite, voire attaque facilitée), intimidations etc. On rajoute des quêtes super bien foutues (à mon goût), des combats spatiaux au tour-par-tour avec possibilité de négociation, corruption, rançon, fuite, accostage, etc.), un bar de l'espace où on peut garer son vaisseau et arnaquer des lézards bourrés, et on comprendra qu'on attend un sommet de l'expérience ludique, sans avoir eu besoin de gros moyens techniques. Un jeu très riche, donc, dont je garde le meilleur souvenir.
Dans ce type de jeu au moins, comme l'a souligné Arnaud, la différence entre tour par tour et temps réel est que dans le premier cas le système de jeu attend explicitement une commande (qui peut être de passer son tour), alors que le temp réel suppose que l'absence de commande implique que l'on passe son tour (le temps réel, pour les jeux, ce n'est qu'une succession rapide de tours implicitement passés si nécessaire).
Le côté intéressant du temps réel, c'est de pouvoir enchaîner les actions sans lourdeur, mais par exemple lors des combats, cela conduit à des interactions stéréotypées (du genre, on appuie n fois sur les mêmes touches qui correspondent à la combinaison de commandes qu'on juge la plus pertinente, sans pouvoir bénéficier de la richesse de contrôle qu'autorise un jeu de rôle sur table : cela se transforme plutôt en Tekken avec beaucoup moins de combinaisons). Pour réconcilier le meilleur des deux mondes, on a pensé à un système hybride assez sympathique :
Personnellement, je trouve l'idée très chouette. Il faudra prendre en compte les répercussions que cela peut avoir sur l'interface (IHM) et sur un éventuel futur passage en multi-joueurs réseau (comment faire quand des joueurs dans une session d'interaction tout-par-tour évolueraient au côté de joueurs en temps réel ? Peut-être pourrait-on, au lieu d'un vrai tour-par-tour qui attende indéfiniment, lui substituer un temps réel élastique, pendant lequel, en cas d'interaction, les tours deviendraient suffisamment longs pour ne brider personne, tout en offrant la possibilité d'être tronqués quand toutes les actions auront été entreprises au niveau du joueur détenteur du tour en cours; on pourrait le voir comme une sorte de "bullet time" adapté au contexte du JDR)
Touche par touche, on a estimé que la vue subjective à la Dongeon Master permettait de faire beaucoup de choses (bien qu'elle se prête un peu moins à la gestion d'un groupe de persos que la vue "à la Zelda") et qu'elle restait simple (quoique je ne sois pas entièrement persuadé que l'implémentation de l'algorithme du peintre, dans le cas des donjons de bonne taille, soit entièrement satisfaisant, le ratio de portions de décors non visibles mais rendus risquant d'être énorme). Voilà vers quoi l'on se dirigerait, une sorte de Dungeon Master / Bloodwich, avec un tour par tour plus marqué en cas d'interaction, ce qui est à mes yeux est un projet fort sympathique.
Une liste des pré requis techniques nécessaires au jeu devra à mon avis être dressée, de manière à ce que les ressources et les besoins se rencontrent au milieu du pont (on peut trouver des solutions techniques en appui à l'histoire mais on ne pensera pas à tout, et point de vue scénario, des trucs chouette à faire auront certainement des besoins spécifiques point de vue développements).
Comme le souligne Arnaud, je n'avais pas mentionné le choix du système de jeu, épineux notamment pour des questions de propriété intellectuelle et droits d'auteurs. >précautions<j'y connais rien, moi, j'essaie de résumer pour ceux qui ont pas assisté et/ou qui ne connaissent pas, ne pas hésiter à corriger et à préciser >/précautions<
D'après ce que j'ai compris, pour ce jeu de règles régissant les combats (et probablement d'autres actions j'imagine, comme les déplacements, les jets de résistance ou l'acquisition de points d'expérience/montée des compétence), il existe un système libre de droits et dont on pourrait s'inspirer, le D20, hérité d'AD&D (Advanced Dungeon & Dragons). Il serait moins évolué que des versions plus récentes mais commerciales, donc non utilisables directement par nous. D'après ce que j'ai compris, des systèmes très évolués (genre Rolemaster) modélisent assez finement ces phases de jeu, au prix d'une certaine lourdeur calculatoire en jeux de rôle sur table, mais en version informatique, ça ne devrait pas nous freiner. Il est toujours possible de s'en inspirer et de sortir un système de jeu complètement original, mais les difficultés se concentrent au niveau des tables (par ex d'armes) qui nécessitent un gros travail d'équilibrage et de mise au point, si elles sont à écrire.
Pour que le jeu soit prenant, il convient de ne pas louper le système événementiel qui devrait permettre de définir des quêtes, objectifs primaires/secondaires, des scripts d'histoire "à la Half-life", etc.
Au niveau des PNJ (Personnages Non Joueurs), on peut imaginer un choix dynamique (en fonction de l'état de la partie, lui-même conditionné par les actions du joueur) dans des possibilités statiques, ce qui pourrait prendre la forme de QCM pour les dialogues.
A noter qu'on pourrait ne pas se fermer la possibilité de correspondre "en langage naturel" (c'est à dire en tapant directement ce que l'on dit dans une fenêtre, soit en français ou en anglais, soit dans un langage inédit à base de token comme celui de l'Arche du Capitaine Blood [parler de langage naturel à ce niveau, c'est un peu exagéré :0)]), en récupérant et/ou développant des PNJ de type bot IRC (cette possibilité est facile à se ménager puisque l'interface de programmation consiste seulement à pouvoir prendre une phrase en entrée et à en sortir une autre en réponse). L'extension naturelle et intéressante serait de permettre au PNJ de répondre non plus seulement par des paroles mais par des actions (fuite, combat, etc.) ou par des indications de jeu (frissonne, pâlit, etc.) , mais c'est plus dur et viendrait plus tard.
Notons que ceci est le fruit de nos discussions du samedi en question auxquelles n'ont pu participer les membres du club à distance, donc d'une part il faudrait que ces derniers n'hésitent pas à participer au débat (c'est pour cela qu'on prend la peine de les fixer sous forme de compte-rendu sur le site !), je suis sûr que cela ajouterait beaucoup de remarques constructives à ce qui est en train de bouillonner dans nos têtes, et d'autre part même ceux qui se sont vus hier auront certainement des choses à préciser, à corriger par rapport à mon compte-rendu, et à compléter car de nouvelles idées ont certainement dues faire surface depuis...
Pour toute remarque, envoyez-nous un mail!