Cette réunion a eu lieu de 19h45 à 23h environ, à la brasserie "La Tour" à Montparnasse. Etaient présents (ordre alphabétique) :
Le compte-rendu de cette réunion est parcellaire, et fondé sur mes souvenirs et mes notes, également imparfaits. Pour toute remarque, correction, ajout, envoyez un mail !
David nous a demandé si pour un premier jeu du club, une réécriture de Another World ne serait pas possible. C'était tentant, mais les graphismes auraient posé problème, et on tient beaucoup à la composante jeu de rôle. A noter, sans que cela ait un rapport direct, le jeu Shark Shark, remake d'un jeu sur Mattel Intellivision qui consiste à incarner un poisson qui grossit à mesure qu'il mange d'autres poissons, est un jeu typiquement facile à réaliser bien qu'extrêmement prenant.
Arnaud nous a fait le récit du premier jet de son scénario. Comme cela serait un peu long et émaillé d'approximations de le retracer, je lui laisse la plume. [Arnaud : je pourrais t'aider relativement à la mise en page du scénario et à son intégration au site pour que tout le monde puisse le lire]. En très peu de mots, le joueur incarne un prince d'un royaume médiéval-fantastique qui, selon les volontés de son infâme monarque de père, et après avoir obtenu le soutien d'un ordre guerrier (qui se ralliera à un objet symbolique, l'objectif d'une des premières sous-quêtes), prend la tête des troupes pour aller porter un coup fatal à l'ennemi d'en face, un royaume voisin en conflit avec le roi. La victoire obtenue (militairement, par régicide dans l'autre royaume ou par trahison du royaume d'origine), une phase de gestion de l'état s'annonce, qui pourra donner lieu à une émancipation de ce nouveau royaume vis-à-vis de son vainqueur, du prince vis-à-vis du roi. Des éléments de diplomatie et de stratégie politique élémentaire pourraient être nécessaires au joueur, qui devra par exemple prendre en compte sa popularité, de peur que ses sujets se soulèvent. Il pourra être assisté par une équipe de conseillers, recrutés au hasard de sa quête, et choisis en fonction de ses objectifs. Cela implique un certain nombre de PNJ (personnages non-joueurs) secondaires mais suffisamment bien décrits. Evoquons aussi l'existence de guildes (des marchands, des voleurs, des assasins).
Quelle place donner à la magie dans le jeu ? Le prince sera-t-il potentiellement magicien ?
Il faudra faire un dosage entre action et aventure / jeux de rôle, en privilégiant les aspects Dungeon Master-like ou RPG : il ne sera pas forcément possible de viser les deux en même temps (le RPG est le plus exigeant des deux).
De nombreux jets (tirages aléatoires) fonctions des caractéristiques et compétences des personnages seront automatiquement, et de manière transparente pour le joueur, effectués. Ils concerneront notamment : le charisme, la perception, l'empathie (une échelle continue allant de la haine à l'adoration) et concerneront les domaines suivants (la liste, à complèter, sera à mettre à part) : furtivité, filature, corruption, perception. Des modificateurs individuels (fonctions de l'historique des interactions) et de groupe (ex : factions des Changelins opprimés) s'appliqueront.
La symétrie des règles peut poser problème avec des probabilités à somme égale à 1. [Arnaud : peux-tu détailler en un paragraphe un exemple ?]
On peut les regrouper selon plusieurs catégories en fonction du choix de critère retenu. On peut par exemple classer les interactions selon qu'elles sont établies avec d'autres acteurs ou avec le monde environnant (choisir un critère pertinent, l'appliquer, compléter la liste).
Des règles de comportement pourront s'appliquer, à la LBA (Little Big Adventure) ou Dark Earth, choisis ou imposés par le système de jeu en fonction de la capacité du joueur à excercer un contrôle sur son personnage :
Ils pourront se dérouler en temps réel, car cela ne fait pas peser de contrainte spécifiquement insurmontable au moteur de jeu et de rendu, et sur le plan de la jouabilité ce n'est pas limitant, on pourra donc assister à des homériques batailles avec la souris pour activer à temps le sort de dissipation des immatériels.
Si les combats ne sont pas en temps réel, prévoir une option "temps accéléré" qui permette de se débarrasser des ennemis faciles sans parcourir toutes les séquences d'interaction.
Des styles de combats pourront être proposés, comme dans L5A ou Wizardry (help !!!!). Certains coups permettraient de désarmer plutôt que de tuer (coups inhibants plutôt que coups critiques).
Humains ou non, monstres, PNJ ou joueurs, ils pourront avoir des caractéristiques d'espèces et d'autres individuelles (ex : craint la lumière). La fatigue et la faim pourront être gérées, à condition que cela apporte quelque chose à l'expérience de jeu et que cela ne cause pas trop de lourdeurs (cela peut facilement devenir pénible à l'usage). Les états de type étourdissements ou sommeil/méditation profonde devraient pouvoir aussi être gérés.
Il pourrait être possible de recruter dans l'équipée des tiers, voire, par exemple de manière magique, d'en prendre le contrôle. Cela pourrait fournir beaucoup de matière au scénario, avec nombre de sous-quêtes. Cela pourrait même être un des principes fondateurs du jeu : à la manière de Nomad Soul, on est amené à incarner des personnages-clés d'une histoire, et les transferts ne sont pas toujours volontaires ou compréhensibles au premier abord. Se référer aussi, pour les amateurs, à l'excellente série Code Quantum.
Dans l'hypothèse où des points de vie seraient gérés (contrairement à ce qui semble évident, ce n'est pas forcément le meilleur système [ex : soit tu es inconscient, soit tu ne l'es pas, pas d'état intermédiaire], Arnaud pourrais-tu produire un paragraphe que je puisse intégrer expliquant pourquoi ?), y a-t-il persistance des dégâts chez les monstres et autres personnages ? Je milite en tout cas pour un système mettant à la même enseigne le joueur, les personnages et les monstres, typiquement une régénération régulière, progressive dans le temps. Cela pose le problème des monstres que l'on laisse : il faudra les gérer à tout instant, une solution pourrait être de considérer qu'ils regagnent toute leur vie quand ils dépassent une certaine portée.
Il pourra y avoir plusieurs monstres par case mais aussi, peut-être, des monstres de plusieurs cases. Si c'était le cas (sinon, difficile de faire un dragon crédible !), des complications sur les rotations sont à escompter. A creuser.
Citons les classiques portes (que l'on peut pour certaines défoncer), trous, trappes, dalles tournantes, escalier, tentures, murs invisibles, pièges, niches, etc.
Elles sont constituées de bonnes idées qui font tout le sel d'un jeu, sans nécessairement être très compliquées à implémenter. Ex : dans Arx Fatalis, le joueur découvre une pièce d'or, puis une autre, etc. qui l'incitent à suivre un chemin. S'il les collecte trop rapidement, il tombera sur les gobelins poseurs de pièces. Sinon, il aura le temps d'entendre un "chut, il arrive !" qui le mettra sur ses gardes et lui permettra d'éviter un combat potentiellement mortel. Idem, de nombreuses idées de Nethack, comment dresser son animal familier pour voler chez les marchands, ou faire s'étouffer un personnage qui se goinfrerait trop.
Ils peuvent être persistants (i.e. on pose une pièce sur le sol, et dans le cas étrange où personne ne la prend on la retrouve toujours à sa place, quel que soit le vécu entre ces deux moments). Sinon, on peut mettre en place un bureau des objets trouvés, sachant que certains articles comme ceux de valeur sont parfois perdus rarement trouvés.
La question de la sauvegarde : elle peut par exemple être fondée sur le temps (durée minimum entre deux sauvegardes), sur des bornes (points fixes du monde type portail) et/ou être subordonnée à un coût (type : Merlin demande 15 pièces d'or). A nous de l'intégrer le mieux possible au scénario. Comme sauvegarder tout le monde pourrait être compliqué, veiller à sauvegarder au moins un tout cohérent (ex : ne pas le faire uniquement par niveau, sinon quand on joue à échapper au dragon dans les escaliers...)
Il faudra laisser au joueur une certaine liberté de choix pour ses quêtes, tout en faisant en sorte que le nombre de points-clés soit faible : l'art c'est, dans un cheminement qui paraît seulement dicté par les actions du joueur, de lui faire faire une couverture aussi complète que possible des éléments proposés du scénario.
On aura besoin de quelqu'un capable de faire la passerelle entre les scénaristes et les développeurs. Peut-être William serait-il intéressé ? Cela consisterait à examiner les interactions proposées par le scénario sous l'angle de la faisabilité d'implémentation, et réciproquement à voir en quoi les développements sont restrictifs ou au contraire permettent un peu de contenu élaboré au niveau du scénario.
Le moteur de rendu et de gestion du monde devra gérer les extérieurs (avec une portée visuelle bornée), voire la mer. Le monde représenté sera de type mille-feuilles, i.e. plat avec des correspondances entre plan (traditionnels escaliers, trappes etc.). Donc, pas de relief !
Les monstres pourront-ils changer de niveaux et suivre le joueur ? Seront-il gérés par le moteur de jeu même s'ils sont sur un niveau différent ? Hors de portée visuelle ? Mèneront-ils leur vie indépendamment du joueur ? Jusqu'à quel niveau de détail (attention aux jeux répétitifs type Daggerfall, ou Morrowind, s'inspirer plutôt de la réussite qu'est Ultima 7), avec quelle autonomie ? Le coût correspondant à une simulation de comportement relativement fidèle se retrouvera au niveau des travaux d'écriture de scripts. Il faudra peut-être choisir entre un monde plein mais creux ou un monde intéressant mais vide. Une densité minimale est à assurer (cf Ragnarok et le crépuscule des dieux [Mickaël : peux-tu préciser ?])
Incarne-t-on une équipe de personnages, potentiellement avec des sentiments réciproques entre membres de l'équipe (type Ishar II) ou seulement le prince ? Les membres pourraient protester, mettre en question et refuser les ordres du joueur, et son karma, fonction de ses actions, pourrait rejaillir sur ses suiveurs. Une démarche semblable à celle de Starwar serait possible : si tu es moralement bon, tu dois faire face à mille difficultés et obligations, mais beaucoup de gens te suivront, si tu es mauvais, tu seras seul, mais tu rouleras sur la voie rapide. L'éternel facile chemin de roses opposé à la voie ardue mais gratifiante.
De même, on pourrait enrôler de la chair à canon (des mercenaires mis en première ligne) ou au contraire parier sur la qualité et faire progresser les membres de l'équipe en les protégeant et en leur dédiant suffisamment d'efforts afin qu'ils progressent. Leur confiance et leur loyauté pourraient dès lors être progressivement acquises au joueur qui les soigne.
On part dans l'idée d'utiliser C++ et un langage de script (Python ou LUA), et SDL.
L'ensemble des situations possibles formera-t-il un arbre ou, plus vraisemblablement, un graphe ? Chaque noeud sera une situation de jeu, chaque arête une transition (changement d'état) fondée sur la survenue d'événement(s). Il y aura un état initial et un ensemble d'états finaux. Un graphe est-il une représentation, même seulement mentale, satisfaisante sachant qu'il serait peut-être judicieux de prendre en compte des "classes d'équivalence" de situations (puisque, par exemple, la victoire du joueur sur un monstre dans le cas général n'est pas fonction du nombre de pièces qu'il possède [pitié ne me parlez pas de corruption, on suppose que le monstre est du type bestial], de telle sorte que les situations dans lesquelles il aurait 1,2 ou 741 pièces d'or dans son inventaire relèveraient, du point de vue de la logique d'enchaînement, de la même "méta-situation") ?
Il fait partie des structures de données qui seront accessibles depuis le langage de script. Les événements seront générés par le joueur, les autres acteurs ou par d'autres sources non nécessairement visibles, telles que celles fondées sur le temps (par exemple, à minuit les portes du cimetière s'ouvriront, ou l'alternance jour/nuit se produira, ce qui pourra modifier le comportement de certaines créatures).
La modélisation des probabilités sera la plus simple possible, par exemple avec autant de probabilités indépendantes que possible (pas de réseaux bayésiens !)
Tout ne peut l'être (que devient le plafond si trop de murs sont détruits ? On ne peut certes pas envisager sérieusement d'adjoindre au moteur de jeu un moteur physique !), donc un compromis est à trouver. Seul un sous-ensemble des objets sera destructible (ex : portes, coffres, etc.) Tous les personnages seront-ils tuables ? (les marchands ? Les personnages principaux ? La garde ?)
Elle permettra de se faire la main sur le C++ et SDL, d'apprendre à travailler en groupe et avec CVS, et gagnera à utiliser le module d'extension de SDL qui propose tout un ensemble d'effets spéciaux (feux, scrolling, scrolltexts sur relief, plasmas, etc.)
Les développements seront pour la plupart commencés sous Linux, mais devront régulièrement être testés sous Windows. L'expérience de portabilité de code sous Windows de Mickaël nous sera précieuse.
Les choix importants ou contraignants (ex : les noms du club et du jeu, un monstre peut-il faire plusieurs cases ?) devraient être listés et faire l'objet d'un vote dans les 15 jours maximum après débats.
Pour toute remarque, envoyez-nous un mail!