Compte-rendu de la réunion du club du jeudi 24 octobre 2003

Présentation

Cette réunion a eu lieu de 19h45 à minuit environ, à la brasserie "La Tour" à Montparnasse. Etaient présents (ordre alphabétique) :





Auteur du compte-rendu : Olivier (wondersye), on n'est pas encore passé au système de dés pour élire le scribe, mais cela viendra probablement !

Le compte-rendu de cette réunion est parcellaire, et fondé sur mes souvenirs et mes notes, également imparfaits. Pour toute remarque, correction, ajout, envoyez un mail !

Minutes de la réunion

Une réunion fort réussie de mon point de vue, dans laquelle un début de cohérence s'est amorcé, avec une bonne répartition scénario/technique.

Nous avons consciencieusement tenté de respecter l'ordre du jour, et partiellement réussi :

Point sur les sondages

  1. Libre arbitre : le personnage pourra avoir une dose de libre arbitre par rapport à son joueur, allant du commentaire au refus, utile pour éviter que le joueur n'entreprenne des actions que l'on voudrait éviter (ex : sauter d'un parapet, tuer le roi etc.). A ce sujet, une autre solution utilisable conjointement serait de transformer cela en scène fatale, du style "Votre aventure s'achève ici" (ex : "Vous chutez d'une dizaine de mètres et vous vous écrasez sur les dalles de marbre du palais", ou "Le roi, paniqué, appelle la garde qui, faute de pouvoir vous maîtriser, vous blesse mortellement", etc.). Ce libre arbitre est donc commode dans certains cas, et peut en outre être exploité par le scénario
  2. Statut du club : informel aussi longtemps que par exemple le Cube ne l'exigera pas ou qu'on ne verra pas de bonnes raisons pour aller vers une association type loi 1901
  3. Nom du jeu : une petite variante a surgi, "Castrat Thor", "Thor et factions" a le vent en poupe et à l'issue du scrutin sera probablement le nom du jeu, au moins jusqu'à ce que l'on trouve le nom qui tue.
  4. Licences : la question n'est pas aussi évidente à trancher que prévu, parce que sa problèmatique était peu connue bien que les conséquences en soient importante. Ainsi, n'importe quel projet commercial pourrait utiliser nos bibliothèques. Il serait peut-être envisageable pour le scénario d'adopter la GPL afin que cela exclut les initiatives commerciales, à voir. Aussi, avec des licences de type open source, certaines dérives, certes très hypothétiques, seraient difficiles à contrer (l'exemple caricatural du jeu néo-nazi qui utiliserait notre bibliothèque et sur lequel on n'aurait de fait aucune prise)
  5. Langages de script : statu-quo, il faudrait trancher d'ici début décembre, c'est-à-dire, pour bien faire, tester LUA pour pouvoir comparer. La différence pourrait se faire au niveau de la facilité d'intégration avec le C++ ou de la communauté.


Point sur les personnages

  1. Le roi : copie conforme du Père Noël, i.e. le Ninja Rouge. Débonnaire, n'est pas une éminence grise. Du genre à éviter les sujets qui fâchent en biaisant (ex : blocage du dialogue grâce à la culpabilisation "ta mère nous regarde du ciel en pleurant"; une idée à ce sujet : faire un peu comme Colombo avec une épouse dont il parle toujours mais qui en fait est décédée ou n'a jamais existée en tant que telle ?). Commencer une rubrique sur les fausses pistes pouvant contribuer à masquer la personnalité réelle du roi au joueur.


Point sur le scénario

  1. avancement
  2. capitalisation : quelle forme lui donner ? (scénario écrit, livre dont on est le héros, maquette, etc.)
  3. mythologie nordique : que faire en la matière ? (recherche bibliographique, commencer par Ragnarök, le crépuscule des Dieux). Un de ses grands avantages outre l'originalité : au contraire de la plupart, elle n'est pas bipolaire, manichéenne. Il faudrait déterminer plus précisément la place et l'influence que les dieux prendront dans notre jeu. Comment se manifestent-ils ? Peut-on les croiser, lorsqu'ils sont descendus sur Midgard par l'arc-en-ciel et qu'ils revêtent une apparence trompeuse à la manière des dieux grecs ?
  4. introduire un succédané de religion assimilée à la religion chrétienne pour nourrir l'opposition avec la mythologie nordique ? Elle serait un peu camouflée, pour son nom (ex : La Vraie Foi), ses symboles (la croix pourrait se voir redessinée en cercle, le Christ en Manpower ou, pour les moins atteints par la pub, en l'homme vu par Léonard de Vinci)
  5. maintenir (en interne exclusivement) un baromètre de l'estime que les principaux dieux de notre panthéon nordique portent au personnage principal, en fonction de ses actions ? Ainsi, en cas de besoin, sans nécessairement recourir à l'intervention divine directe (le marteau géant qui tombe du ciel et écrase les ennemis, à la Turrican pour les anciens), on pourrait imaginer qu'un personnage, bénéficiant des faveurs d'un certain dieu, dispose de bonus pour les sorts qui se rattachent à son domaine. Pour se concilier les dieux, des méditations, prières et offrandes seraient envisageables, à la Baldur's Gate ou Nethack.
  6. quelle place donner à la magie dans le jeu : le prince est-il magicien ? Sorts, ou seulement runes et objets magiques ?
  7. formalisation des règles : à commencer en s'inspirant des principaux modèles en vigueur. Principe d'Arnaud sur la résolution par l'opposition (analyser les conséquences et les limitations symétries, place du hasard). Les personnages ont-ils des caractéristiques ? (endurance, charisme, etc.) ? Oui. Des niveaux globaux ? Non. Des degrés de compétence dans des spécialités ? Oui. Comment modéliser la progression ? Jeu à somme nulle, c'est-à-dire que progresser dans une compétence peut, en cas d'atteinte d'un seuil maximal, faire régresser une autre ? Plus une action est menée (comptabilisée globalement dans tout le jeu), moins elle est efficace ? Importance de progresser aussi quand on échoue.
  8. a-t-on intérêt à mettre en place des discontinuités dans le temps sous la forme d'épisodes ? Répercussions sur le multi-joueur potentiel, sur la liberté d'action ressentie et sur l'ennui dans des déplacements mornes et longs. Facteur d'accélération temporelle, à la Elite, avec passage à la vitesse normale en cas de survenue d'une classe d'événement choisie ? Vote à faire entre temps réel accélérable ou ellipses temporelles. Notons que dans tous les cas le temps du jeu peut être une source d'événements (ex : pleine lune et lycanthropie, automne et taxe d'habitation)


Point sur les développements

  1. avancement
  2. séparation des thèmes en bibliothèques : OSDL, Ceylan, d'autres encore ? Aider au découplage entre gestion des objets, contrôle et rendu (MVC)
  3. zoom SDL : maquette, premiers essais, IHM, utilisation de bibliothèques connexes (SDL_xx)
  4. bibliothèque d'encapsulation SDL pour le graphisme bas niveau
  5. SDL : un backend comme un autre ? On pourrait imaginer que notre surcouche puisse utiliser SDL mais aussi quelques uns de ses homologues (ex : ClanLib, Allegro, etc., cf notre petit panorama des bibliothèques graphiques)
  6. commencer une maquette de l'IHM, pour se faire une première idée des zones de l'interface et de leur rôle ?
  7. gérer le nombre de cases par créature (risque pour un dragon d'être risible point de vue taille versus complication des rotations et du pathfinding des monstres multi-cases)
  8. utilisation de SourceForge : CVS
  9. répartition des tâches : les plus disponibles pourraient prendre en charge une partie des thèmes à traiter pour le jeu (scénario, technique, artistique, etc.)


Point sur le club

  1. comment organiser notre activité clubistique avant et pendant les réunions ? (plutôt avancer entre les réunions que pendant, si possible !)
  2. nombre et implication des membres : nouvelle séquence de recrutement si les effectifs sont insuffisants en nombre, en répartition (infographistes manquent ?) ou en degré d'implication ?
  3. nom : à titre d'information, CRI, Cercle des Ragondins Illuminés, a pour traduction littérale en anglais CFC, Circle of the Floodlit Coypus
  4. le Cube : préparation de notre arrivée (ex : familiarisation avec Mac OS X)


AOB (Any Other Business)


Tout a été casé avant !






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Dernière mise à jour : 18 Novembre 2003