Ce document décrit quelques unes des incursions législatives et réglementaires dans la jungle ludique. La plupart de ces prescriptions s'appliquent principalement aux jeux commerciaux, mais restent intéressantes, même pour les concepteurs de jeux amateurs, afin de se faire une idée du secteur dans son ensemble.
Depuis que le jeu vidéo est devenu une industrie, et que ces réalisations multimédia, pour certaines, sont devenues moins consensuelles que Pac Man ou Mario, certains pays, principalement préoccupés par la protection des plus jeunes, se sont dotés de systèmes de classification, imposés par la loi ou respectés à l'initiative des distributeurs.
Ces systèmes, souvent à base de sigles, permettent à l'acheteur non averti de se faire une idée a priori sur l'acceptabilité du contenu des jeux qu'il est susceptible d'acheter. Nul doute qu'ils ont pensé à la grand-mère cédant aux demandes de son petit-fils et qui, en l'absence de signalisation sur les boîtes, pourraît lui acheter GTA au lieu d'un Tintin ou de Panique à Mickeyville.
Ces critères visent à protéger les publics sensibles, et donc ne prennent pas la qualité d'un jeu, sa jouabilité, etc. Leur rôle est seulement d'évaluer la "dangerosité" des contenus.
Cet acronyme du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir désignait, en France, l'ancien système de classification, qui proposait principalement quatre symboles :
Ce système était principalement critiqué du fait de son manque d'indépendance, puisqu'il était l'émanation directe des éditeurs de jeux. Par ailleurs, c'était une initiative franco-française, et les symboles n'apportaient que peu d'information.
Cette classification européenne va progressivement remplacer le SELL. PEGI signifie Pan European Games Information, et sera un organisme complétement indépendant des éditeurs. Ses pictogrammes fournissent des informations sur le public visé et le contenu susceptible de choquer.
Fort classiquement, PEGI définit un âge minimum conseillé pour pratiquer un jeu, selon cinq rubriques :
Symbole | Type de contenu |
---|---|
Violence sous-jacente | |
Nu, attitudes et/ou allusions sexuelles | |
Référence ou allusion à la consommation de drogues, alcool et tabac inclus | |
Scènes susceptibles d'effrayer les jeunes enfants | |
Scènes de nature à inciter à la discrimination | |
Usage de langage grossier |
Pour notre premier jeu amateur, j'espère bien qu'on visera le grand chelem et qu'on méritera les six avertissements PEGI. Je suis très confiant pour quatre d'entre eux, il nous faudra assurer pour les deux derniers, sexe et discrimination (est-ce que, dans une région minière naine, interdire l'accès aux tavernes aux êtres de plus d'un mètre cinquante, pesant moins de 100 kilos et ayant les oreilles pointues est une forme de discrimination ?)
La loi "punit de trois ans de prison et de 500 000 F [à convertir en euros] d'amende le fait de fabriquer, de transporter, de diffuser par tout moyen et sur tout support, un message (au sens large) à caractère violent susceptible d'être vu ou perçu par un mineur."
La notion de violence est soumise à l'appréciation du juge, et peut s'appliquer aux jeux vidéos. La Justice se substituerait ainsi aux défaillances des parents : protection ou censure ? Un rapprochements est à faire avec le CSA, qui s'applique à l'audiovisuel [1]
Il stipule : "Sont prohibées les offres de prix de vente aux consommateurs abusivement bas par rapport aux coûts de production, de transformation et de commercialisation".
L'amende encourue est pourtant lourde : de l'ordre de 76 200 euros, jusqu'à la moitié des frais publicitaires engagés [6]. Pourtant la vente à perte de consoles semble toujours d'actualité.
Elle autorise à procéder à la rétro-ingénieurie (reverse engineering) de logiciels dans un souci d'interopérabilité et sous réserve que la version modifiée ne soit pas distribuée [2].
Il s'agit aussi bien de faire respecter les droits d'un jeu que l'on a créé (en tant qu'oeuvre originale) que de respecter les droits associés aux éléments de provenance tierce éventuellement utilisés en tant qu'ingrédients pour ce jeu (musiques, images, scénarios, règles, etc.).
Il convient de n'utiliser que du contenu réalisé par des auteurs ayant consenti à céder au créateur de jeu les droits conformes à l'exploitation qui en sera faite [Plus d'infos]
Quand on diffuse un jeu, même amateur, d'après un décret édicté en 1996 (à la suite de la grande inquiétude des années 1990 sur la nocivité des jeux vidéo), il est nécessaire de faire figurer la mention suivante.
Attention : chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nécessite des précautions d'emploi particulières.
Ces précautions sont de jouer dans une pièce suffisamment éclairée, de respecter une distance minimale entre le joueur et l'écran, et de faire des pauses toutes les heures [7].
Toute bibliothèque utilisée sous licence LGPL doit pouvoir être remplacée par l'utilisateur par une autre de ses versions. Le créateur peut retenir une des options suivantes :
La licence LGPL exige de fournir sur demande les sources des bibliothèques LGPL utilisées. De telles demandes ne sont presque jamais émises et, si elles l'étaient, fournir un lien vers la version mise à disposition sur le site officiel (si bien sûr elle existe effectivement) suffirait dans la plupart des cas. Si toutefois il restait de la place sur le médium de distribution (ex : CD, DVD, etc.) alors des archives des sources de ces bibliothèques pourraient être directement placées.
A partir du moment où une de ces bibliothèques a été modifiée, il est bienvenu de rendre ces modifications publiques en les soumettant à la liste de discussion adéquate sous forme de patch ou en les enregistrant sous le référentiel CVS relatif à la bibliothèque, si possible, afin que toute la communauté puisse en bénéficier.
Comme évoqué dans notre section sur la sociologie du jeu vidéo, on constate une forme d'intrusion de la vie virtuelle dans le monde réel de plus en plus étendue, au point d'en avoir des répercussions juridiques. Une transaction d'objets virtuels devenant de fait une transaction commerciale réelle (puisque pouvant sous-tendre un transfert de vrai argent; de plus les changes entre monnaies réelles et virtuelles sont possibles avec les cotations), les juridictions classiques, a priori, sont compétentes et des premiers litiges, consécutifs à des ventes aux enchères en ligne d'objets virtuels, ont été relevés.
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