Dans tout domaine que l'on cherche à comprendre, voire à modéliser, une des premières actions à entreprendre est d'établir une nomenclature des acteurs en présence. Il s'agit donc ici de fournir un ensemble de critères permettant de déterminer les grandes catégories permettant d'ordonner l'ensemble des jeux vidéo. Plusieurs relations d'ordre peuvent être choisies, selon l'angle que l'on souhaite favoriser. Ces classements ne prennent pas en compte ceux réalisés afin de protéger le public. Il s'agit plutôt ici de juger du contenu d'un jeu en dehors de tout contexte.
C'est souvent la plus pertinente, et c'est celle retenue par les éditeurs, les distributeurs et la presse spécialisée. Historiquement, elle est le résultat d'une évolution commencée dans les années 70 avec l'apparition des premiers jeux. Alain et Frédéric Le Diberder ont défini trois familles de jeux, archétypales, qu'ils divisent ensuite en douze catégories :
Un exemple de classe de jeux hybrides : les jeux de plates-formes, à mi-chemin des jeux d'exploration et des jeux de réflexes.
Comme beaucoup de classifications, des recouvrements existent et les frontières sont parfois bien difficiles à tracer. Cette classification privilègie le contenu, le thème du jeu au détriment de sa forme (2D, 3D calculée, isométrique, etc.), peut-être moins utile. Elle nourrit des liens forts avec la classification que l'on pourrait inférer des trois fondements et des quatre fonctions relatifs à un jeu, vu sous l'angle sociologique.
Parmi les autres classifications envisageables, celles fonctions de l'appareil destiné à exécuter les jeux : jeux de consoles, jeux de téléphone, jeux d'arcade (appelés ainsi car ils abondaient près des centres commerciaux américains), etc.
Enfin, à mesure que le spectre d'utilisation des jeux dépasse celui du simple divertissement, leur cadre d'utilisation peut être retenu comme un nouveau critère de classement. Ainsi, il faut prendre en compte les ludo-éducatifs et les jeux "sérieux" (serious games), utilisés pour la formation professionnelle, pour aider des patients à guérir de phobies ou pour entraîner des soldats à certains types de missions (ex : DARWARS, employé pour former à l'escorte de convois des soldats américains sur des théâtres de conflits de type Irak).
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