Appelés aussi Devco (pour Developement Company), ce sont en quelque sorte les petites mains du jeu vidéo : en pratique, ce sont ceux qui réalisent réellement les jeux. Souvent, les studios sont de petites structures indépendantes, fonctionnant grâce aux efforts démesurés de passionnés qui courent, le nez dans le guidon, pour atteindre avec succès les dates-limites toujours trop proches fixées par les éditeurs ou par le marché. Les studios et leurs employés carburent donc à la passion, ce qui fait monter les enchères : dur de survivre sur ce champ de bataille si l'on ne compte pas parmi les tous meilleurs de cette activité dévorante et hyper-concurrentielle.
Le sort des studios est donc peu enviable car très précaire, rares sont ceux qui arrivent à faire mieux que surnager, et s'ils sont à l'origine de la valeur intrinsèque du produit, ils ne touchent invariablement qu'une portion congrue des bénéfices correspondants. La métaphore de l'agriculteur vient tout de suite à l'esprit comme on parle de studio : créateur de la valeur, qu'elle soit tomate ou jeu vidéo, il perçoit une rémunération faible, irrégulière et entachée de risques conjoncturels et structurels, et se trouve souvent à la merci des maillons suivants de la chaîne, notamment ceux qui touchent in fine le public, les distributeurs, qui revendent le produit fini, guère différent, à prix d'or. Ce n'est pas du parasitisme, mais c'est au moins une symbiose qui manque de réciprocité !
On aura compris que c'est probablement le métier le plus passionnant du jeu vidéo, mais aussi (ce n'est pas un hasard) le plus rebutant et le moins bien récompensé et valorisé. La passion permet de surpasser bien des écueils !
Disons-le tout net, ces studios ont toute notre sympathie, car ces petits poucets à la merci d'ogres plus fortunés sont, en dernier ressort, les seuls animés par la passion du jeu vidéo. Cela ne compense pas tout néanmoins !
La seule porte de sortie honorable pour un studio de développement est d'avoir la chance de réaliser un gros succès (un "hit"), et d'avoir habilement négocié ses contrats avec son éditeur pour engranger suffisamment d'argent afin de devenir calife à la place du calife, et d'ainsi être maître de son destin en assumant à son tour le rôle d'éditeur. Qui a dit que cette espoir de passer de l'autre côté de la barrière via l'intégration verticale est un miroir aux alouettes ?
Avec un peu de recherche sur Internet, il est possible de consulter des témoignages désillusionnés de développeurs qui ont vu leur activité préférée tourner au cauchemar quotidien. Une raison de plus pour aborder ces développements en tant qu'amateur, afin de récolter la rose sans ses épines. Notons toutefois que cette rubrique sur l'envers du décor des studios de développement est sensiblement plus courte que celle de la plupart des autres acteurs du jeu vidéo !
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