Petit panorama du marché du jeu vidéo
Présentation
Ce document essaie, au delà des images d'Epinal, de donner un
aperçu du secteur du jeu vidéo, qu'il convient de considérer
comme une industrie à part entière, et pas des plus tranquilles.
Les principaux acteurs du marché du jeu vidéo
Les fabricants de consoles
Parmi les plus connus, on compte Nintendo et Sony, ainsi que Sega
avant qu'elle n'arrête ses activités. Ces acteurs fabriquent
consoles et cartouches, et développent une partie des jeux pour leur
console. Ils commercialisent en revanche l'ensemble des jeux, les
leurs et ceux conçus et réalisés par des éditeurs indépendants ayant
acquis une licence auprès d'eux. Cette licence est de plus en
général soumise à des royalties, un système extrêmement favorable aux
constructeurs, et qui n'existe pas dans le milieu du jeu pour
ordinateur.
Les fabricants imposent à chaque éditeur un quota de production,
et les licences ne sont valables que pour un nombre limité de titres
: par exemple, un nouvel éditeur pourra proposer deux jeux la
première année, avant, progressivement, de pouvoir monter en
puissance. Le contrôle exercé par les fabricants de consoles sur la
production de jeux est total : "les licenciés nous indiquent
le nombre de cartouches dont ils ont besoin, puis nous évaluons leurs
jeux. A partir de cette évaluation, nous décidons du nombre de
cartouches qu'il est bon de distribuer" (propos
d'un dirigeant de Nintendo, cité par David Sheff)
Les fabricants imposent un cahier des charges extrêmement strict
aux développeurs des jeux destinés à tourner sur leur console, en
terme de contenu mais aussi en terme de qualité (stabilité, intérêt).
Les jeux doivent ainsi obéir à un code de conduite au moins
partiellement formalisé, en promouvant une image de marque de bon
aloi, souvent familiale, consensuelle et inoffensive [Plus d'infos].
Quelques chiffres et faits relatifs au marché du jeu vidéo
- en 2002, le marché mondial est évalué à 23,7 milliards de dollars (Le Monde, 28 mai 2002). Plus de 3000 jeux ont été édités, et vendus à 400 millions d'exemplaires.
- depuis 20 ans, l'industrie du jeu est en pleine croissance, et ne semble pas en passe de s'essouffler
- son chiffre d'affaires va sous peu supérieur à celui de l'ensemble de l'industrie musicale, et dépasse déjà celui de l'industrie cinématographique.
- les trois principaux groupes, en matière d'édition, sont les japonais Sony et Nintendo, rejoints maintenant par Microsoft. La France était bien représentée avec Vivendi Universal, Hachette, Infogrames (renommée Atari), Ubi Soft, Lankhor, Delphine Software, Cryo, Kalisto, etc. mais a connu nombre de faillites.
- la fabrication des jeux, qui exige d'importantes équipes de développement, comprenant de nombreux corps de métier (scénaristes, infographistes, concepteurs, développeurs, ingénieurs, musiciens) et des budgets de promotion très élevés, est de plus en plus chère et avoisine déjà les coûts de production de films à grande spectacle. Des acteurs connus jouent même spécialement pour des séquences de jeu. Les investissements se chiffrent en dizaines de millions d'euros.
- à l'instar de l'industrie du disque ou de l'édition, un petit nombre de produits (10%) détient l'essentiel (90%) des parts de marché
- Menés par les exigences de rentabilité, les éditeurs misent préférentiellement sur des produits ayant fait leur preuve, et les déclinent à l'infini
- l'adhésion du public aux jeux vidéos aidant, le secteur s'est considérablement diversifié : chacun des milliers de jeux vidéo édités chaque année est spécifiquement destiné par ses concepteurs à un certain segment du marché. On trouve donc des jeux pour des publics d'âge, de sexe, de goût, de culture différents. Cette grande diversité de contenus est elle-même disponible sur une grande variété de supports : consoles, ordinateurs, assistants numériques (PDA), téléphones portables
- certains éléments virtuels ont acquis une valeur réelle
Sources
N'hésitez pas à nous faire part de votre avis !
Si vous disposez d'informations plus détaillées ou plus
récentes que celles présentées dans ce document, si vous avez
remarqué des erreurs, oublis, ou points insuffisamment traités,
envoyez-nous un courriel !
Top
Dernière mise à jour : 9 Janvier 2004