Le rôle des constructeurs (appelés aussi fabricants) est de concevoir, produire en série et promouvoir des consoles de jeu vidéo ou des ordinateurs dédiés au jeu. En général, ces appareils sont vendus à perte, car souvent les constructeurs de consoles font conjointement le métier d'éditeurs de jeux, afin de percevoir des royalties sur les jeux réalisés par des tiers et vendus pour leur machine. C'est la bonne vieille tactique, qui a fait ses preuves, consistant à "brader le rasoir et réaliser sa marge sur les lames".
Les constructeurs ne peuvent se passer des éditeurs et des développeurs (c'est-à-dire qu'ils sont obligés de partager une partie de la valeur ajoutée avec eux) car ils seraient impuissants à alimenter leur console en jeux à succès (quoique certains ont toujours gardé des activités de production de jeux). Réciproquement, les éditeurs ne peuvent se passer des constructeurs, car ces derniers contrôlent sévèrement et verrouillent les productions autorisées pour leurs consoles, par la loi et par le secret industriel (impossible de sortir un jeu pour une console sans le kit de développement correspondant, qui en est en quelque sorte le mode d'emploi).
Parmi les plus connus, on compte Nintendo et Sony, ainsi que Sega bien qu'elle ait dû arrêter ses activités de constructeur, et Microsoft, le dernier entrant avec sa X-BOX. Ces acteurs fabriquent, eux-mêmes ou plus fréquemment par sous-traitance, consoles et supports de jeux (cartouches, CD, DVD, etc.) et développent une partie des jeux pour leur console. Ils commercialisent en revanche tous les jeux tournant sur leur plate-forme, c'est-à-dire les leurs et ceux conçus et réalisés par des éditeurs indépendants ayant acquis une licence auprès d'eux. Cette licence, de plus, est en général soumise à des royalties, ce qui donne un système extrêmement favorable aux constructeurs, qui y exercent une main-mise complète, ce que l'on ne retrouve pas dans le milieu du jeu pour ordinateur.
Les constructeurs imposent à chaque éditeur un quota de production, et les licences ne sont valables que pour un nombre limité de titres : par exemple, un nouvel éditeur pourra proposer deux jeux la première année, avant, progressivement, ayant fait ses preuves, de pouvoir monter en puissance. Le contrôle exercé par les fabricants de consoles sur la production de jeux est total : "les licenciés nous indiquent le nombre de cartouches dont ils ont besoin, puis nous évaluons leurs jeux. A partir de cette évaluation, nous décidons du nombre de cartouches qu'il est bon de distribuer" (propos d'un dirigeant de Nintendo, cité par David Sheff)
Les fabricants imposent un cahier des charges extrêmement strict aux développeurs des jeux destinés à tourner sur leur console, en terme de contenu mais aussi en terme de qualité (stabilité, intérêt). Les jeux doivent ainsi obéir à un code de conduite au moins partiellement formalisé, en promouvant une image de marque de bon aloi, souvent familiale, consensuelle et inoffensive [Plus d'infos].
Sont pris en compte les constructeurs de consoles, mais aussi d'ordinateurs à vocation ludique. Des détails de la vie réelle, assez éclairants sur les pratiques en vigueur dans le secteur, ont été rappelés (la version originale se retrouve quasiment systématiquement dans les remarquables publications ACBM, qu'elles en soient ici remerciées).
L'entreprise fondée par Jack Tramiel, après avoir été pionnière dans le domaine des consoles (la fameuse Atari VCS 2600), a connu un grand succès avec l'Atari 520 ST et ses déclinaisons (1040, TT, STE, etc.), avant de boire le bouillon avec le Falcon, la Lynx et la Jaguar, qui n'ont pas réussi à rencontrer leur public. Depuis, l'entreprise en tant que telle a disparu, et seule subsiste la marque (que les nostalgiques regardent Blade Runner, ils la verront partout), qui a été rachetée par Infogrames, qui en a pris le nom. Cet éditeur l'affiche depuis sur les maillots des joueurs de l'Olympique Lyonnais. Toujours est-il que l'esprit d'Atari a depuis longtemps disparu (ou s'est réfugié dans les coeurs des derniers passionnés irréductibles), indépendamment de la vie tumultueuse de sa marque.
Cherche passionnés pour décrire un peu mieux Atari !
Commodore a longtemps été la rivale d'Atari, et elle aussi a tenu le haut du pavé avec son C-64 et ses Amiga, éternels concurrents des Atari 520, tous les deux bénéficiant d'une grande communauté de joueurs passionnés. Commodore a connu les mêmes déboires qu'Atari au même moment et pour des raisons similaires (diversifications hasardeuses, perte du contact avec le marché) : l'un comme l'autre semblent avoir raté un tournant dans l'industrie du jeu, pris en tenailles par le formidable essor des PC et la rude concurrence des consoles.
Cherche passionnés pour décrire brièvement la vie du C64 et des Amiga !
Cherche passionnés pour décrire brièvement la vie du CPC 6128 et de ses collègues !
Microsoft s'est lancé dans le jeu vidéo, fort rentable, en attaquant ce secteur sous plusieurs angles :
Concernant la XBox, Microsoft semble avoir fait non sans difficulté ses premiers pas de constructeur de console. En effet, la XBox a été envoyée en modèle de démonstration dans les boutiques avant sa commercialisation effective, et nombreux ont été les revendeurs mécontents : écran figé, son parasité, surchauffe de la console, chargements interminables voire refus total de fonctionner, alors que la production de masse avait débuté depuis longtemps ! ([3])
Après ces premiers instants difficiles, la console s'est relativement bien vendue, notamment grâce à une campagne de promotion d'importance et un prix de vente bas, rapporté aux composants embarqués, qui suggère une vente à perte. Ce rapport qualité/prix imbattable a donné l'envie aux bidouilleurs de dé-spécialiser la console en ce qu'elle est sans vouloir le dire, un PC banal et classique. Microsoft bien sûr s'oppose à cette transformation.
Des rumeurs voudraient que Microsoft, pour couper l'herbe sous le pied de la concurrence, sorte prématurément (par rapport aux usages) le successeur de la XBox. Raccourcir ainsi la durée de vie des générations de consoles serait un des plus sûrs moyens de s'aliéner les joueurs qui ne pourraient plus suivre, essorés financièrement.
Nintendo est l'entreprise japonaise qui fut la pionnière des constructeurs de console. Son succès depuis lors ne s'est jamais démenti. Parmi ses derniers modèles, on retrouve la Game Cube.
Concernant la Game Cube (GC), son lancement a été un échec retentissant au Japon : la première fournée de 450 000 consoles ne s'est même pas écoulée (300 000 consoles vendues, d'après Nintendo). Cause : seulement trois titres disponibles, qui plus est qui se sont mal vendus (au total, 178 352 exemplaires). Ce qui laisserait à penser que plus de 120 000 personnes auraient acheté une console sans jeux !?! Qui accuse les constructeurs de mentir sur leurs chiffres ? ([2])
Le groupe japonais a donc décidé de baisser à 199 euros le prix public initial conseillé de la GC, et a prévu de mettre en place un million de consoles en Europe pendant sa période de lancement (AFP). Comme souvent, les prix au détail d'une console ne font que baisser avec le temps, du fait de l'amortissement des chaînes de production et de la rapide obsolescence des produits.
La GC, lancée en Europe vendredi 3 mai 2002, a été un succès d'après Nintendo, le nombre de commandes prépayées étant supérieur à celui de la Playstation 2 de Sony lors de son lancement, avec 100 000 GC en Europe dont 27 000 en France. Nintendo aurait déjà vendu plus de 4 millions de GC dans le monde, et prévoit d'en écouler en Europe 500 000 lors des premiers jours de lancement.
Sega fut le constant rival de Nintendo, mais l'emporta rarement. Suite à l'échec de ses dernières consoles, imputé plus à un manque de moyens financiers pour en assurer la promotion qu'à une infériorité technique, l'entreprise a renoncé à son statut de constructeur de console pour se replier sur des activités parallèles de développement et d'édition de jeux. Sega a joué aussi un rôle majeur dans le monde des machines d'arcades.
Plus précisément, Sega a licencié 1000 emplois sur un total de 4000, car la Saturn ne se vendait plus et la Dreamcast ne se vendait pas aussi bien que prévu.
La Dreamcast ne se démarquait pas suffisamment de ses concurrentes sur le plan technologique et beaucoup trop de jeux étaient en retard. Résultats : en 1999, Sega prévoyait 1,6 milliards de yens de bénéfices, elle enregistre en fait 45 milliards de yens de pertes, en augmentation par rapport aux 35,6 milliards de pertes de 1998 ([1]).
La division américaine de Sega brade les Dreamcast, afin d'écouler les stocks, qui coûtent cher, jusqu'à atteindre un prix de vente pour la Dreamcast de 350 F en Novembre 2001 ([2])
Sega renonce à ses activités de constructeur de console (Megadrive, Saturn, Dreamcast, etc.) et se concentre désormais sur son activité d'éditeur de jeux, même ceux destinés aux consoles de ses anciens concurrents, comme Nintendo ou Sony.
Suite aux déboires financiers de Sega of Japan, de nombreuses vagues de licenciements ont eu lieu, et Sega se targue dans ses communiqués de ne pas avoir recours aux licenciements secs. Néanmoins, deux employés ont été contraints de s'isoler de leurs équipes avec pour contrainte de ne rien faire (forme caractérisée de harcèlement moral). Ce qui devint rapidement un cauchemar était une manière de les pousser au départ. Sega a été condamnée à leur présenter des excuses publiques et à leur verser d'importantes indemnités ([2]).
Sony est un nouveau venu dans le domaine des consoles. La petite histoire voudrait que son arrivée gagnante ait été due, au moins en partie, à une grande maladresse de Nintendo. Cette dernière, qui était en voie de passer un contrat avec Sony pour se procurer les lecteurs CD de ses consoles, s'est mise à redouter que cela serve de tête de pont à Sony pour se lancer sur le marché du jeu vidéo.
Nintendo fait alors machine arrière et s'approvisionne chez Philips. Ce revirement, vécu comme une humiliation du côté de Sony, aura contribué à faire arriver l'événement qu'il devait justement empêcher : Sony devait sortir successivement la Playstation (1), une évolution mineure (moins chère à produire) la Ps One, puis la Playstation 2.
Cherche passionnés pour décrire brièvement la vie de Sony dans les jeux !
Voici une petite liste des malversations et autres pratiques peu scrupuleuses dont se seraient rendus coupables certains constructeurs :
Si vous avez des remarques à formuler, ou si vous disposez d'informations plus détaillées ou plus récentes que celles présentées dans ce document, si vous avez remarqué des erreurs, oublis, ou points insuffisamment traités, ou si vous avez envie d'apporter une aide, aussi petite soit-elle, envoyez-nous un courriel !