Cette réunion a eu lieu de 19h45 à 23h30 environ, à la brasserie "La Tour" à Montparnasse. Etaient présents (ordre alphabétique) :
Auteur du compte-rendu : Olivier (wondersye).
Le compte-rendu de cette réunion est parcellaire, et fondé sur mes souvenirs et mes notes, également imparfaits. Pour toute remarque, correction, ajout, envoyez un mail !
Après avoir papoté dehors, nous sommes entré, à temps pour l'happy hour, à l'intérieur de la brasserie où nous avons trouvé Mickaël. Nous avons tous fait connaissance avec Thierry au cours d'un tour de table, qui fut doublé lorsque William fit son entrée à son tour.
Au sujet des graphismes du jeu, l'idéal serait bien sûr, pour maintenir une vraie cohérence artistique, de détenir les compétences en interne. Comme cela a toutes les chances de ne pas être le cas (à moins de trouver quelques infographistes), il nous faut mettre en pratique des solutions de contournement, cf TO-DO list.
Thierry a attiré notre attention sur les statuts de notre club. Pour l'instant, à ma connaissance, nous constituons une structure informelle assimilable à une association de fait. Si une organisation plus poussée était nécessaire (par exemple pour nous ou pour le Cube), nous pourrions fonder une association loi 1901, avec les trois membres-clés classiques. Comme c'est un peu plus lourd (assemblées générales nécessaires par exemple), dans un premier temps je propose qu'on garde notre club tel quel (cf vote). Conformément aux interrogations de Thierry, le processus de décision/validation a été spécifié et implémenté.
Les forums, hébergés grâce à Mickaël, sont accessibles et le contenu des précédents a été transféré.
Concernant la plate-forme cible de l'utilisateur final de notre jeu, nous pensons viser :
sachant que, visant l'écriture de code portable et l'utilisation de SDL, notre cible pourrait de fait être plus large et inclure aussi BeOS, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, et QNX.
Concernant le public visé, qui conditionne le jeu que l'on va écrire (et réciproquement), on pourrait le qualifier de "grand-public éclairé et nostalgique". Typiquement, le jeu que l'on voudrait faire est le jeu auquel on aimerait, nous (personnellement), bien jouer. Exit la ménagère de plus ou de moins de 50 ans et le coeur de cible des 13-18 ans dont les parents sont assez fortunés. Une conséquence de la cible assez large est qu'il faudra mettre à sa disposition les moyens d'installer facilement notre jeu, ce qui n'est ni évident ni portable sur les différentes plate-formes visées (ex : auto-installeur Windows, rpm, .deb, etc.), mais nécessaire puisque même nos testeurs en auront besoin. Une question voisine, et à mes yeux importante, est de permettre aussi aux nouveaux développeurs de s'insérer relativement facilement dans le projet (sachant qu'en plus dans un tel club le turn-over n'est pas négligeable, dans un sens comme dans l'autre), sous peine que la plupart nous accaparent notre temps ou, rebutés, abandonnent.
Sur le plan du style du jeu, on converge vers un jeu médiéval-fantastique épique, fortement lié aux jeux de rôles, sérieux (i.e. ce n'est pas une parodie à la DiscWorld) mais avec des épisodes humoristiques.
Le joueur dirige un personnage à la fois (donc pas une équipe, en tout cas pas directement), le contrôle de tiers étant possible mais ne devant pas mettre à mal le coup de théâtre principal (le roi est une raclure, pour ceux qui ont suivi). Ce transfert n'aura donc lieu que dans des portions sans lien direct avec la question du roi (ex : se déroulant dans des zones de non-droit où le dialogue est rare et la vie courte) ou situées, dans la trame du récit, après ce coup de théâtre.
Tout le jeu est en temps réel, et, sur un territoire donné, les monstres (en fait tous les PNJ au sens large) sont dotés de leur vie propre.
Pourquoi viser si haut avec un prince ? Car c'est plus original que l'ascension du jeune paysan qui se révèle fils du roi, car cela lui permet d'arriver avec un statut établi lui conférant des pouvoirs (ex : faire arrêter quelqu'un par la garde) et parce qu'aussi cela légitime le secret perpétué au niveau du joueur concernant la rectitude morale du roi.
Il n'y aura pas de générateur d'intrigues, le joueur peut se déplacer à l'intérieur d'un arbre statique (i.e. dans toutes les parties, un même personnage ne pourra être parfois un traître, parfois non; cela serait trop compliqué à gérer). Une branche de cette arbre, la plus probable, sera détaillée en premier et plus fouillée que les autres.
Chacun pourra excercer la sienne, par exemple Arnaud en raffinant progressivement, Thierry en décrivant précisant un monde, pour lui les intrigues en découlant, ou moi avec un Livre dont on est le héros, si j'en trouve le temps. Les contraintes majeures à respecter : la duplicité du roi et l'existence de deux royaumes rivaux, de force comparable et donc en statu quo depuis quelque temps, l'ordre guerrier étant le détonateur qui peut faire pencher la balance au profit de l'un ou de l'autre.
Dans l'acte I, le prince est amené à aller enquêter sur les lieux d'une agression supposée de l'autre royaume sur, par exemple, un village frontalier, avec exactions à la clé. C'est en fait un coup monté par le roi, afin de soulever les populations locales, indécises, contre l'autre royaume. Ce sera une des premières confrontations du fils avec les manipulations de son père, et pour celle-là les chances seront grandes pour qu'il n'y voit que du feu. Sur le chemin, sa diligence (comment la représenter ? Il faudra être inventif, et la question des moyens de locomotion se posera de toute façon) pourra se faire attaquer, et dès cet instant un choix devra être fait et assumé par le prince : rester dans son carrosse, prendre part au combat, fuir, etc.
Pour une trame complexe et ménageant des rebondissements, il faut éviter les situations trop trivialement lisibles et manichéennes, par exemple avec un écosystème propice aux conflits d'intérêts, avec des lignes de force orthogonales : peut-on envahir une contrée quitte à perdre le soutien de l'église, par exemple ? Les races du pays sont-elles en bonne entente, sur leurs territoires respectifs ? Pressions morales ? Intervention des Dieux et transposition de leurs conflits ?
La mythologie scandinave (qu'il nous faudra détailler, ne serait-ce que pour notre propre usage, cf TO-DO list), outre qu'elle est originale, a à ce sujet l'avantage d'être multi-partite (polythéiste et adaptable) et peu manichéenne.
Pour Arnaud, la psychologie du prince serait a priori figée dès la conception du jeu, Thierry la voyant dépendant du joueur et de ses actes, de manière à ne pas être trop contraignant, et à ne pas imposer à un joueur va-t-en-guerre une chiffe molle timide de prince par exemple. Au final, on pourrait imaginer débuter avec un personnage vierge de tout alignement ou d'a priori comportemental, la suite des choix du joueur déterminant progressivement soit le caractère réel du prince, soit, peut-être préférablement, l'image que les tiers se font de sa personnalité, c'est-à-dire, entre autres, sa réputation. Cette dernière peut avoir des répercussions au niveau des quêtes, qui seraient fermées à un joueur trop connu, en bien ou en mal, si l'enquête exige l'incognito, par exemple, ou s'il s'agit de s'inscrire à la guilde des voleurs, à la manière de Baldur's Gate.
La modélisation sous-jacente serait de représenter la réputation instantanée du prince (voire d'autres personnages ? i.e. quête : faites virer le maire pour abus de biens sociaux ?) par un point dans un espace dont les dimensions pourraient être, entre autres, mauvais-bon, chaotique-loyal, anonyme-connu. Les actions, au fil du temps, déplaceraient ce point, et de sa position dépendraient la réaction du monde au personnage, car par exemple la réputation conditionnerait la tendance qu'aurait une certaine classe de PNJ à aider le prince. Dans cette hypothèse, le libre-arbitre du personnage par rapport à son joueur serait nul.
Les PNJ, pour que le monde soit un minimum intéressant, devront pouvoir être spontanément en interaction, auront des personnalités individuellement assez marquées ("tu vas voir s'il est pas frais mon poisson") pour éviter qu'ils soient creux, tandis que le prince, ne courant pas ce danger et devant s'adapter à tous, aura un caractère moins affirmé, si tant est qu'il en ait un. Comme, à tort ou à raison, ce dernier point me paraît encore un peu obscur, je l'ai placé dans les choix à trancher (cf vote).
Les quêtes seraient régies en grande partie par les PNJ et leurs interactions (ex : ne peuvent pas se voir, tombent amoureux, l'un doit de l'argent à l'autre, etc.).
Ethiquement, le jeu pourrait, timidement, soulever des questions, telles que des variantes de "la fin justifie-t-elle les moyens ?", i.e. est-il légitime d'assassiner un tyran sanguinaire, même si, ou surtout si, c'est notre ascendant direct ?
Il faudra aussi exposer les repères et autres canons de la morale de l'époque, et ne pas trop s'éloigner de ceux que l'on connaît, de manière à ce que le joueur soit guidé (ex : sur la nature du coeur supposé pur du prince, demandé par les saintes écritures), à l'intérieur d'un système de valeurs relativement familier. Devons-nous prétendre élever éthiquement le joueur en l'incitant à réfléchir sur le sens de son engagement moral, ou est-ce du pur "entertainment" ?
Arrive là une digression sur les GN (JDR Grandeur Nature) et les incarnations de marsupilamis que je me devais de faire figurer dans ce CR.
Enfin, notons que pour T4C (The Fourth Coming, alias La quatrième prophétie, cf notre glossaire désormais maintenu par Thierry) comme pour Nord et Sud, les forums sont un moyen particulièrement efficace pour introduire des aspects jeux de rôles même quand techniquement peu de choses le permettent. Une idée à garder, donc !
Difficile de parler technique dans la brasserie, Arnaud se mettant à loucher sans vergogne sur les matchs de volley féminin, inquiet qu'il était qu'elles prennent froid avec leurs courtes tenues.
Malgré cela, nous avons réussi à établir une fois de plus que le moteur de jeu devait gérer les intérieurs et les extérieurs, d'un monde plan représenté en 2D case par case, en temps réel.
Ce monde serait géré et sauvegardé par zone (i.e. pas besoin de simuler les allées et venues du dragon dans son donjon quand on est encore à dix jours de marche de son antre). La définition de la notion de zone est délicate et amènera probablement à des essais et erreurs.
Aussi automatisée que possible, l'installation de notre jeu pourra passer sous Windows par l'utilitaire de Nullsoft. Sous Linux, peut-être plus de latitude sera laissée, puisque l'utilisateur moyen est censé avoir plus d'autonomie. Veillons toutefois que Linux ne soit pas le parent pauvre, car c'est sur les terrains les plus délaissés que se trouvent les meilleures perspectives ! Notons par ailleurs que notre projet s'adresse à deux populations, les utilisateurs finaux (les joueurs) mais aussi les développeurs, que l'on devra soigner un minimum pour qu'ils puissent nous aider.
En dehors de leur système d'exploitation, il nous faut aussi déterminer quelles sont les configurations minimales pour que notre jeu puisse tourner. Nous nous sommes alignés sur le minimum des machines possédées par les membres du club et par le Cube, cela pourrait donner :
Pour ne pas complètement se fermer d'emblée les portes du jeu en réseau, on veillera à utiliser la figure d'architecture MVC (Modèle-Vue-Commande), qui permettra de minimiser les modifications lors d'un éventuel passage au multi-joueur.
Pour toute remarque, envoyez-nous un mail!