Petit panorama du marché du jeu vidéo
Présentation
Ce document essaie, au-delà de l'imagerie d'Epinal, de donner un
aperçu du secteur du jeu vidéo, qu'il convient de considérer
comme une industrie à part entière, et pas des plus tranquilles. Pour illustrer le fait que ce marché n'est pas toujours régi par les règles les plus saines, la description de chacun des acteurs s'additionne d'une rubrique insistant sur l'envers du décor et les aspects les moins reluisants des comportements constatés, parfois bien loin de l'affichage gentillet et consensuel habituel.
Les principaux acteurs du marché du jeu vidéo : panorama
Suivons tout le processus qui aboutit à ce qu'un joueur joue.
Il est tout d'abord nécessaire de disposer d'une machine de jeu, ce sera usuellement soit un ordinateur (qui répond en général à d'autres usages, au moins en théorie), soit une console.
Dans ce dernier cas, on trouvera à l'origine de la console un des rares constructeurs, typiquement Nintendo, Sony ou Microsoft.
Ensuite, une console n'est rien sans (au moins) un jeu. Ce jeu a été réalisé par un studio de développement (ex : Valve Software), éventuellement aidé par des producteurs. Une fois le jeu imaginé, bien commencé ou achevé, il est en général fait appel à un éditeur (ex : Ubi Soft), qui se charge d'en faire un produit fini, et d'en maximiser les ventes via le marketing et la promotion adéquats, ce qui souvent implique un recours à la presse spécialisée (ex : le magazine Joystick).
L'éditeur alors entre en contact avec des distributeurs (ex : la FNAC) afin que ses produits y soient vendus. Enfin, un joueur fait l'acquisition de ce jeu et s'y déchaine.
Il est aussi possible d'introduire les acteurs de type producteur, qui parfois sont à l'origine d'un projet de jeu et en assument une partie du risque, notamment sur le plan financier [définition légale du producteur].
Cela fait une longue chaîne de valeur, où chaque acteur prend sa marge et est en position de force, ou non, par rapport aux maillons précédents.
De plus cette chaîne de valeur évolue avec le temps, ce qui engendre son lot de crises et de success stories.
Quelques chiffres et faits relatifs au marché du jeu vidéo
- en 2002, le marché mondial est évalué à 23,7 milliards de dollars (Le Monde, 28 mai 2002). Plus de 3000 jeux ont été édités, et vendus à 400 millions d'exemplaires.
- depuis 20 ans, l'industrie du jeu est en pleine croissance, et ne semble pas en passe de s'essouffler
- son chiffre d'affaires dépasse celui de l'ensemble de l'industrie musicale, après avoir déjà dépassé celui de l'industrie cinématographique.
- les trois principaux groupes, en matière d'édition, sont les japonais Sony et Nintendo, rejoints maintenant par Microsoft. La France était bien représentée avec Vivendi Universal, Hachette, Infogrames (renommée Atari), Ubi Soft, Lankhor, Delphine Software, Cryo, Kalisto, etc. mais a connu nombre de faillites (notamment les quatres dernières entreprises citées, sauf erreur)
- la fabrication des jeux, qui exige d'importantes équipes de développement, comprenant de nombreux corps de métier (scénaristes, infographistes, concepteurs, développeurs, ingénieurs, musiciens) pendant plusieurs années et des budgets de promotion très élevés, est de plus en plus chère et avoisine déjà les coûts de production de films à grande spectacle. Des acteurs connus jouent même spécialement pour des séquences de jeu. Les investissements se chiffrent en dizaines de millions d'euros.
- à l'instar de l'industrie du disque ou de l'édition, un petit nombre de produits (10%) détient l'essentiel (90%) des parts de marché
- Menés par les exigences de rentabilité, les éditeurs misent préférentiellement sur des produits ayant fait leur preuve, et les déclinent à l'infini. D'où une certaine uniformité des jeux, et le constat d'une baisse de créativité (germe de la crise des jeux vidéo ?)
- L'adhésion du public aux jeux vidéos aidant, le secteur s'est considérablement diversifié : chacun des milliers de jeux vidéo édités chaque année est spécifiquement destiné par ses concepteurs à un certain segment du marché. On trouve donc des jeux pour des publics d'âge, de sexe, de goût, de culture différents. Cette grande diversité de contenus est elle-même disponible sur une grande variété de supports : consoles, ordinateurs, assistants numériques (PDA), téléphones portables
- Certains éléments virtuels ont acquis une valeur réelle
- Dans les années 1980, le marché des consoles de jeu s'est effondré. Evalué à 3,2 milliards de dollars en 1982, il descend rapidement à quelques centaines de millions de dollars dans les années suivantes et est considéré comme mort : d'autres jouets sont préférés (poupées Cabbage Patch Dolls et robots transformables) et l'avénement de la micro-informatique personnelle inquiète. Nintendo et sa NES vont faire renaître à eux seuls l'industrie de la console de jeu [5]
- en 1999, Sega prévoyait 1,6 milliards de yens de bénéfices, elle enregistre en fait 45 milliards de yens de pertes, en augmentation par rapport aux 35,6 milliards de pertes de 1998 [1]. Cela a conduit à l'abandon de la Dreamcast et de ses activités de constructeur, pour se concentrer sur l'édition de jeux ... fonctionnant sur les machines de ses concurrents
- jusque dans les années 90, la NES était la console la plus vendue au monde (plus de 62 millions d'unités d'après Nintendo), avant d'être battue par la Game Boy est ses nombreuses déclinaisons [5]
- le montant de la campagne européenne pour la X-Box s'élève à 100 Meuros
- on peut vendre des millions d'exemplaires de son jeu et rester dans le rouge (ex : Final Fantasy, [6]) : il suffit d'engloutir suffisamment d'argent dans sa création.
Sources
- Que Sais-je "Les
jeux vidéo"
- [1] Les Puces Informatiques numéro 16 (juin 1999)
- [2] Les Puces Informatiques numéro 37 (octobre 2001)
- [3] Les Puces Informatiques numéro 38 (décembre 2001)
- [4] Les Puces Informatiques numéro 40 (février 2002)
- [5] Les Puces Informatiques numéro 41 (avril 2002)
- [6] Le 19ème virus informatique (mai 2002)
- [7] Le 26ème virus informatique (juin 2004)
- Presse et sites spécialisés, notamment celui de AFJV.
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Dernière mise à jour : 6 Septembre 2005